
พูดตามตรง ในฐานะแฟนเก่าที่ติดตามตั้งแต่ S1 จนถึงตอนนี้ เมื่อเห็นประกาศอัปเดตของกองทัพปังปังในฤดูกาล S15 ครั้งนี้ phảnปฏิกิริยาแรกของฉันคือ “ว้าว ราชันไดโนเสาร์กำลังจะเปลี่ยนแปลงอีกครั้ง” ฤดูกาลใหม่มักจะมีทั้งผู้ที่ยินดีและผู้ที่ผิดหวัง การปรับสมดุลในธีมฤดูกาลครั้งนี้ ผมคิดว่าน่าสมควรนำมาพูดถึงอย่างจริงจัง เพราะสิ่งนี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับแนวคิด BP และจังหวะการแข่งขันในอนาคต
เริ่มจากการออกแบบชุดไดโนเสาร์ตัวเล็กที่เพิ่มเข้ามา สามารถเห็นได้ว่าทีมวางแผนพยายามทำ “การจำกัดกลไก” แทนที่จะซ้อนค่าพลังแบบง่ายๆ รอบๆ
หน่วยมังกรที่อัปเดตครั้งนี้ สิ่งที่น่าสนใจคือการแบ่งบทบาทของทีเร็กซ์และแร็ปเตอร์ ทีเร็กซ์ถูกออกแบบให้ออกแนวเป็นแกนกลางสงครามตำแหน่ง มีความรู้สึกเหมือนทำครั้งเดียวชนะทุกอย่าง ให้ผู้เล่นสร้างระบบผลักดันรอบมัน ส่วนแร็ปเตอร์เด่นในเรื่องความคล่องตัวและความสามารถรบกวน คล้ายกับตัวเล็กสายแอสซาซินในเวอร์ชันเก่า เหมาะกับการล่อและจู่โจม
การออกแบบแบบนี้โดยทั่วไปไม่มีปัญหา แต่ปัญหาคือ ในสภาพการแข่งขันปัจจุบัน มันอาจจะล็อกสระฮีโร่ทันทีหรือไม่
เพราะคุณต้องรู้ว่า จังหวะการแข่งขันในปัจจุบันค่อนข้างเร็ว ช่วงการเผชิญหน้าสั้น การแข่งขันแย่งทรัพยากรและการบริหารในช่วงกลาง-ปลายเกมมีสัดส่วนเพิ่มขึ้น ในสภาพแวดล้อมแบบนี้ การยืนแคมป์เพื่อโจมตีของทีเร็กซ์ต้องการการปกป้อง หากห่วงโซ่การควบคุมของฝ่ายตรงข้ามมั่นคงเพียงพอ มันอาจถูกเน้นยิงจนตาย และกลายเป็นช่องว่างในการต่อสู้เป็นหมู่
ในทางกลับกัน แร็ปเตอร์มีความคล่องตัวสูง ทำให้สามารถปรับตัวเข้ากับจังหวะการล่อได้ดี ปรับใช้ร่วมกับผู้ช่วยเปิดศึกรุ่นเก่า ถ้าเลือกจังหวะเข้าต่อยอดถูกต้อง จะทำให้ผู้ช่วยด้านหลังบางและง่ายต่อการถูกทำร้ายอย่างมาก
ดังนั้นความรู้สึกเบื้องต้นของผมคือ ในระดับสูง แร็ปเตอร์อาจปรับตัวได้ดีกว่าทีเร็กซ์ ลำดับความสำคัญ BP ในการแข่งขันระดับมืออาชีพอาจสูงกว่า ซึ่งจะทำให้สถานการณ์กลายเป็น ระบบแร็ปเตอร์เป็นที่นิยม ส่วนระบบทีเร็กซ์ต้องการความร่วมมือของทีมอย่างละเอียดเพื่อทำงานให้ได้ นั่นหมายความว่า ความนิยมของตัวเล็กใหม่จะมีระดับเป็นธรรมชาติ
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ผมสนใจมากคือ จุดศูนย์กลางของการอัปเดตครั้งนี้คือ การเอาระบบสระฮีโร่ตัวเล็กกลับมามีชีวิตอีกครั้ง
ในเวอร์ชันก่อน หนูตัวบางตัวที่ไม่นิยมในสนาม เพราะตามจังหวะเวอร์ชันไม่ทัน แทบจะถูกเลิกใช้งานทั้งหมดแต่ในฤดูกาลนี้หลังจากเพิ่มพันธมิตรไดโนเสาร์เข้ามา ผมสังเกตว่าบางส่วนของตรรกะการโจมตีหรือวงจรพลังงานของตัวละครเก่าเด็กน้อยถูกปรับใหม่ ตัวอย่างเช่น บางตัวที่เดิมทีมีบทบาทเป็นผู้ช่วยควบคุมที่ตำแหน่งงี่เง่า ตอนนี้เมื่อต้องจับคู่กับการโจมตีแบบทันทีของเวลาด่วนของแร็พเตอร์ จะสามารถสร้างคอมโบเปิดตัวที่เสถียรได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ยากจะจินตนาการในสภาพแวดล้อมการแข่งขันก่อนหน้านี้
วิธีการปรับจังหวะการต่อสู้โดยรวมผ่านการอัพเดตเวอร์ชันแบบนี้ มีความรู้สึกเหมือน “คำตอบเวอร์ชัน” ในสนามการแข่งขันอาชีพเลย ทีเดียว สามารถเห็นได้ว่านักวางแผนตั้งใจในการปรับสมดุลครั้งนี้ เพื่อเร่งความรู้สึกตอบรับจากการฆ่าในแมทช์ เพิ่มความเข้มข้นของการต่อสู้ในช่วงต้น-กลางเกม คิดหาวิธีป้องกันไม่ให้เกิด “แมทช์กระเพาะปัสสาวะ” ที่รอจนท้ายเกมชุดใหญ่ แต่กลับสนับสนุนให้มีการสลับสกิลและกลยุทธ์การเล่นมากขึ้น
จากมุมมองการดูการแข่งขัน การเปลี่ยนแปลงแบบนี้ทำให้การแข่งขันน่าสนใจมากขึ้นจริง ๆ เพราะมีการตัดสินใจมากขึ้น จังหวะกระชับขึ้น และไม่ต้องแค่เน้นการฟาร์มแบบไม่คิดเหมือนก่อน
แน่นอนว่าผมไม่ได้หมายความว่าเวอร์ชันนี้สมบูรณ์แบบ ตอนนี้จากความคิดเห็นเบื้องต้นที่ได้จากฟอรัมและกลุ่ม มีหน่วยงานบางตัวที่ค่าต่ำสุดสูงเกินไป ผลจากเอฟเฟกต์พาสซีฟของพันธมิตรไดโนเสาร์ใหม่ เมื่อรวมในหลายชุดอุปกรณ์สามารถแข็งแกร่งเกินไป ทำให้บางอันดับคะแนนต่ำถึงกลางอาจเกิดวัฒนธรรม “เลือกการ์ดใหม่แบบไม่คิดก็ชนะ” ซึ่งไม่ใช่สัญญาณที่ดี กลยุทธ์การเล่นที่เหมาะสมควรเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างความแตกต่างจากทักษะในการจัดการรายละเอียด ไม่ใช่เพียงพึ่งกลไกเวอร์ชันตัดสินแพ้ชนะ
สำหรับเรื่องความสมดุล ผมสามารถบอกได้แค่ผสมทั้งความกังวลและยินดี แต่โดยรวมเป็นความพยายามที่กล้าหาญ เพราะเกมแข่งขันไม่ต้องการให้เกิดความนิ่งเฉย
ตอนนี้พูดเรื่อง “การกำหนดทิศทาง” ยังเร็วเกินไป ต้องรอข้อมูลการแข่งขันหนึ่งสัปดาห์หลังจากเวอร์ชัน 6 สิงหาคมออกจริง จึงจะเห็นขีดจำกัดของหน่วยใหม่เมื่ออยู่ในมือผู้เล่นมืออาชีพอย่างแท้จริง พอถึงเวลานั้นถ้าผลงานของสายแร็พเตอร์ออกนอกลู่ออกทาง ผมคิดว่านักวางแผนอาจต้องออกแพทช์ปรับสมดุลเร่งด่วน อย่างไรก็ตาม การปรับใหญ่ก็มีประโยชน์ในการสร้างกระแสสนทนาอยู่แล้ว ท่านผู้บังคับบัญชาทุกคน หากมีประสบการณ์การจัดอันดับก็ยินดีมาคุยกันในเวลานั้นนะ 😏