
ขอสรุปก่อน เกมนี้ถึงแม้จะดาวน์โหลดฟรี แต่การออกแบบค่าตัวเลขพื้นฐานกลับแข็งแกร่งเกินคาด ไม่ใช่เกมผิวเผินที่อัพที 999 เสมอ สองสามวันที่ผ่านมา ผมได้วิเคราะห์ค่าพลังของมอนสเตอร์และเส้นโค้งการเติบโตของตัวละครในสองบทแรก พบว่าทีมวางแผนได้สร้างสมดุลที่ละเอียดระหว่าง “ความลึกในการพัฒนา” กับ “ความผิดพลาดเชิงกลยุทธ์” น่าสนใจและควรพูดคุยกันอย่างละเอียด
เริ่มจากกลไกทีมสี่คนที่สำคัญที่สุด ในเกมไม่มีอาชีพแบบสามเหลี่ยมเหล็ก (คลาสิก) แต่จะแยกหน้าที่โดยใช้ “แท็กตำแหน่งตัวละคร” เช่น ลุงปานหัวหน้าเป็นตัวทำลายเกราะคลาสสิก สกิลที่ 2 ของเขาที่ลดป้องกันเป็นเปอร์เซ็นต์ให้ผลประโยชน์สูงมากต่อมอนสเตอร์เกราะหนาบางตัวในช่วงกลางเกม คำนวณแล้วถ้าเจอมอนสเตอร์เอลีทที่มีเกราะเกิน 1500 ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นจากการเจาะเกราะมากกว่า 40% ซึ่งคุ้มกว่าการเน้นตีคริติคอลล้วนๆ
คำแนะนำข้อแรกคือ อย่างเชื่อถือความหายากสูงในช่วงต้น-กลางเกม ควรดูที่ค่าสกิลและผลรวมของคำบอกรัฐเจาะเกราะหรือทำให้เป้าหมายได้รับความเสียหายมากขึ้น
ต่อมาเรื่องเส้นโค้งการเติบโตของค่าพลัง ผมทดลองแล้วพบว่า เส้นโค้งการโจมตีของตัวละครแบ่งเป็นสองช่วง ก่อนเลเวล 30 เติบโตแบบเส้นตรง หลังเลเวล 30 ทุกเลเวลเพิ่มขึ้นจะลดลงประมาณ 7% นั่นหมายความว่า การอัปเลเวลแรงๆ ไม่ดีเท่าไปฟาร์มดันเจี้ยนรูน รูนในเกมเหมือนสุ่ม แต่เอฟเฟคสามชิ้นต่อชุดคงที่ ตัวอย่างเช่น ชุด "ดารานก玄" ความเสียหายตามเป้าหมายคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของ HP ปัจจุบัน ทำให้เมื่อสู้บอสผลเปลี่ยนแปลงมาก แต่ล้างมอนสเตอร์เล็กเร็วมาก วิธีที่ดีที่สุดคือเปลี่ยนชุดตามดันเจี้ยน อย่าใช้ชุดเดียวจนหมด
เรื่องการจัดสรรทรัพยากร ปัญหาที่พบบ่อยคือ ตัวละคร A-Level ที่ได้จากเรื่องหลัก เช่น กระดิ่งน้อย พาสซีฟของเธอคือ เมื่อเปิดโลงมีโอกาสได้รับไอเท็มเพิ่ม ทักษะนี้ในช่วงโหมดสำรวจปลายเกมให้ผลลดลง ผมคำนวณแล้ว การเลือกอัปเต็มได้เพิ่มเพียงประมาณ 8% ของไอเท็มตก แต่ถ้าช่วงแรกลงทุนทรัพยากรมากไปกับพาสซีฟนี้ จะชะลอจังหวะการโจมตีรวมของทีมหลัก คำแนะนำคือ ให้เติมเต็มสกิลโจมตีหลักก่อน สกิลที่เป็นฟังก์ชันเติมพอให้เกิดก็พอ
สุดท้ายเรื่อง "ระบบความเข้าใจ" ที่มักถูกมองข้าม หลายคนคิดว่าไร้ประโยชน์ แต่ในการเล่นจริง ค่าสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนร่วมทีมที่มีอาชีพเดียวกันเพิ่มมากที่สุดคือ “ความเร็วในการเคลื่อนไหว”เชิงตัวเลข เมื่อสมาชิกสองคนที่มีอาชีพเดียวกันต่อสู้เคียงบ่าเคียงไหล่ หลังจากโจมตีจะมีโอกาส 15% ที่จะได้ลงมืออีกครั้ง การจับคู่กับตัวละครที่โจมตีรัวสูง เช่น ชุดโจมตีหลายครั้งของ柳三连 เมื่อทริกเกอร์การโจมตีซ้ำก็เหมือนกับได้รอบบูสต์ฟรี โอกาสนี้สามารถสะสมได้ในโหมดดันเจี้ยน ดังนั้นเมื่อจัดปาร์ตี้ควรพยายามจับคู่สมาชิกอาชีพเดียวกัน อัตราความผิดพลาดก็จะต่ำกว่าการผสมอาชีพหลายแบบมาก
หลังจากเล่นมาเป็นสิบชั่วโมง รู้สึกว่าเกณฑ์ที่แท้จริงของเกมนี้ไม่ใช่การกดปุ่ม แต่เป็นการคิดเลขในหัวว่าสมการ "รายได้ลบต้นทุน" ชัดเจนหรือไม่ การบริโภคกำลังพลของแต่ละดันเจี้ยน ค่าตกคาดหวังของไอเทม เงินซิลเวอร์และยาที่ใช้ซ่อมอุปกรณ์ ต้องมีการคาดการณ์ อย่าเล่นแบบหัวร้อน ดูข้อมูลเป็นหลัก คุณก็สามารถหลีกเลี่ยงความผิดพลาดไปได้มาก หากใครมีความเห็นไม่ตรงกัน ยินดีคุยในคอมเมนต์ นี่คือตามข้อมูลจริงที่ผมทดลองเอง ไม่เชื่อ? ก็เอาข้อมูลมาพิสูจน์ 😏