
\Ma thuật là gì?\ Theo nghĩa nghiêm ngặt, cái mà chúng ta gọi là ma thuật thường được gọi là tưởng tượng (Fantasy). Còn dạng tưởng tượng mà chúng ta tiếp xúc nhiều nhất là dòng chính hiện nay của thế giới fantasy: fantasy sử thi (High-fantasy). Nếu muốn truy tìm dấu vết của fantasy trong lịch sử, có thể nhìn đến Homer hát dạo trên phố Hy Lạp, hay Scheherazade kể một nghìn lẻ một câu chuyện cho vị vua tàn bạo, hay vua Arthur và các hiệp sĩ Bàn Tròn tìm kiếm Chén Thánh, tất cả những câu chuyện này đều có bóng dáng của fantasy.\ Nhưng trong thời cổ, văn học tưởng tượng là một khái niệm khá mơ hồ và tổng quát. Cho đến khi tiếng động cơ hơi nước thúc đẩy con người suy nghĩ về bản thân, đồng thời cũng thúc đẩy sự ra đời của hai người anh em khoa học viễn tưởng và fantasy. Vào khoảng nửa sau thế kỷ 19, tác phẩm đầu tay "The Fantastic" của nhà văn Scotland MacDonald được công nhận là tác phẩm fantasy hướng đến người lớn đầu tiên trong lịch sử. Vì thế MacDonald không khoan nhượng trở thành tổ tiên của tiểu thuyết fantasy hiện đại.\
\Nhưng trong mắt mọi người lúc đó, "The Fantastic" vẫn chỉ là "truyện cổ tích" thôi\ Trong vài thập kỷ sau đó, đã có người tiếp tục khai phá lĩnh vực tiểu thuyết fantasy. Nhưng trong một thời gian dài, tiểu thuyết fantasy vừa chưa hình thành một khái niệm đặc thù, vừa không thể được văn học chính thống chấp nhận, chỉ là những cuốn sách giải trí vào lúc rảnh rỗi của mọi người mà thôi. Fantasy thực sự bước vào cánh cửa văn học, thì phải nhắc đến một tác phẩm cột mốc. Và sự chấn động mà cuốn sách này gây ra cho đến ngày nay vẫn chưa tắt.\Vẻ rực rỡ của sử thi giả tưởng\ Vào một buổi chiều nhàm chán, một giáo viên đang chấm bài thi thì phát hiện một bài thi trống rỗng. Đối mặt với học sinh quyết tâm trượt môn này, thầy giáo đầy tính hài hước đã viết trên đó: “Trong hang đất có một Hobbits sống”. Sau đó, thầy giáo thoải mái tưởng tượng, tiếp tục viết câu chuyện, hoàn toàn không ngờ rằng câu chuyện về Hobbits này một ngày nào đó sẽ nổi tiếng trên toàn thế giới.\ Giáo viên này tên là Tolkien, và cuốn sách đó chính là "Chúa tể những chiếc nhẫn".
\ "Hobbit" còn tái hiện câu mở đầu kinh điển này||\ "Chúa tể những chiếc nhẫn" trong lịch sử văn học giả tưởng cho đến nay không ai có thể lay chuyển, thậm chí trong lịch sử văn học cũng chiếm được một vị trí. Nhắc đến thành tựu văn học của "Chúa tể những chiếc nhẫn", không thể không đề cập đến một vai trò khác của Tolkien: giáo sư ngôn ngữ học tại Đại học Oxford. Tolkien tạo dựng “Trung Địa” dựa trên cơ sở từ vựng và ngữ pháp, từ đó xây dựng câu chuyện, hình thành một hệ thống rộng lớn (trái ngược rõ rệt với một số tiểu thuyết cố tình làm ra vẻ sâu sắc nhưng tùy tiện chế ra vài từ kỳ lạ…). Thống kê cho thấy, trong "Chúa tể những chiếc nhẫn" có tổng cộng 15 ngôn ngữ được tạo ra, và những ngôn ngữ này có ngữ pháp, bảng chữ cái, ngữ pháp hoàn chỉnh. Chỉ cần bạn muốn, trên mạng có khắp nơi hướng dẫn học Quenya, ngôn ngữ cao quý của tiên, học là biết ngay! Với tư duy sáng tạo cực đỉnh như vậy, ai có thể phủ nhận "Chúa tể những chiếc nhẫn" là một tác phẩm văn học vĩ đại?\
\ Luôn bị sao chép ư? Các bạn sao chép cũng không làm nổi!\ Sự ra đời của "Chúa tể những chiếc nhẫn" không chỉ khiến giả tưởng trở thành một thể loại độc lập, mà còn xác lập vị thế chủ đạo của “sử thi giả tưởng” trong giới giả tưởng. Và từ đó, "Chúa tể những chiếc nhẫn" trở thành mẫu mực sáng tác sử thi giả tưởng, nên trong những tác phẩm sau này, khó tránh khỏi ít nhiều bóng dáng của "Chúa tể những chiếc nhẫn": có một thế giới giả tưởng hoàn chỉnh, trong đó có các thần linh, các chủng tộc, ma thuật…; chủ đề là cứu thế giới, đánh bại cái ác, bảo vệ Trái Đất, nhân vật chính mang hào quang bất tử…\
\ "Chúa tể những chiếc nhẫn" còn vô tình khởi xướng việc “sử thi phải có ba phần”, nhưng thật ra đây không phải ý định ban đầu của Tolkien.\ Không nghi ngờ gì, "Chúa tể những chiếc nhẫn" là sử thi giả tưởng thành công nhất, cũng là sử thi giả tưởng thuần túy nhất.Sau đó, thể loại sử thi kỳ ảo cũng không thiếu những tác phẩm hay ra đời, ví dụ như "Bánh Xe Thời Gian" khai thác phong cách Tolkien đến mức cực đại (mặc dù vì tác giả không may qua đời nên trở thành một khoảng trống lớn), nhưng thể loại sử thi kỳ ảo bước vào một giai đoạn khá khó xử. Một mặt, vì mẫu hình được sinh ra từ "Chúa Nhẫn" đã được nhiều tác giả áp dụng, dẫn đến nhiều tác phẩm kỳ ảo tràn ngập cảm giác nhái, lặp đi lặp lại; mặt khác, các nhà xuất bản nhằm kiếm nhiều tiền hơn từ độc giả đã khuyến khích người sáng tác viết càng dài càng tốt: ba tập không còn thỏa mãn cái tham lam của nhà xuất bản, về sau, đâu chỉ bảy hay tám tập, cả mười mấy tập cũng có vô số. Thế nhưng độ dài của những tác phẩm này không khiến câu chuyện đầy đủ hơn, trái lại làm chúng trở nên kéo dài tới mức mệt mỏi, ví dụ sau hàng chục trang mô tả cảnh vật, nhân vật chính mới bước vào một thành phố mới; sau hàng trăm trang dàn trải cảm xúc, câu chuyện cuối cùng mới xuất hiện bước ngoặt... Nhiều tác phẩm vừa dài vừa nhàm chán ra đời như vậy, ngay cả ngày nay, tiểu thuyết kỳ ảo trên thị trường vẫn là những tác phẩm dài dằng dặc. Sự lặp lại chủ đề và nội dung dài dòng khiến sử thi kỳ ảo đi vào suy thoái, nó rất cần dòng máu mới được bơm vào.||\
\"Bánh Xe Thời Gian" cùng với "Chúa Nhẫn" và "A Song of Ice and Fire" được xem là ba ông lớn của kỳ ảo phương Tây, nhưng có thể do thiếu các tác phẩm điện ảnh chuyển thể, tầm ảnh hưởng của nó thua kém hai bộ còn lại\Hồi sinh sử thi kỳ ảo\1996, George Martin, một biên kịch ở Hollywood, cảm thấy không mấy thành công trong sự nghiệp, nên sau gần mười năm câm bút đã trở lại văn đàn, kết quả là tác phẩm vừa xuất hiện đã khiến cả giới sửng sốt, đó chính là "A Song of Ice and Fire". "A Song of Ice and Fire" mở ra một thế hệ sử thi kỳ ảo mới, đồng thời cũng dụ dỗ vô số độc giả rơi vào cái hố lớn mà khai thác đến hơn hai mươi năm nay vẫn chưa kết thúc.\
\Người râu dài khiến người yêu cũng muốn ghét cũng muốn mến\Ngày nay, ảnh hưởng của "A Song of Ice and Fire" có lẽ không thua kém "Chúa Nhẫn", nhưng ý nghĩa lớn nhất của nó vẫn là đã bước ra khỏi khuôn khổ của "Chúa Nhẫn" và thực hiện cải tiến vượt thời đại đối với các mô típ cũ: trước hết, nó thay đổi truyền thống trận chiến giữa thiện và ác, làm mờ ranh giới thiện ác, khiến câu chuyện trở nên thực tế hơn; hơn nữa, nó dùng bút pháp hiện thực để mô tả thế giới được xây dựng, chứ không làm thế giới ảo tràn đầy màu sắc thần thoại.Cuối cùng, 《A Song of Ice and Fire》 đã sử dụng phương pháp viết tập trung vào nhân vật nhìn nhận (POV), liên tục chuyển đổi giữa các nhân vật chính; đối với phương pháp viết khá khó này, Martin đã sử dụng một cách thành thạo, làm cho toàn bộ tác phẩm vừa có nhịp điệu căng thẳng và thoải mái, không còn lê thê như các tác phẩm trước đây.
\ 《A Song of Ice and Fire》 không phải là tác phẩm đầu tiên sử dụng POV, nhưng là tác phẩm sử dụng tốt nhất. "A Song of Ice and Fire" đã tạo dựng mẫu hình sử thi giả tưởng thế hệ mới, đồng thời trở thành phương pháp mà các tác giả hiện nay tham khảo và học hỏi. Đồng thời, nhờ kỹ năng viết xuất sắc và câu chuyện đồ sộ, tác phẩm cũng trở thành một cột mốc quan trọng trong tiểu thuyết giả tưởng. Tuy nhiên, 《A Song of Ice and Fire》 khiến nhiều độc giả chùn bước, một phần là bởi độ dài của loạt truyện đã vượt trội, ban đầu Martin dự tính chỉ viết ba tập, nhưng sau nhiều lần mở rộng ý tưởng, tiểu thuyết đã phình to nhanh chóng, hiện dự kiến là bảy tập (có thể một ngày nào đó sẽ là tám tập), mỗi tập độ dài gần bằng một cuốn "Chúa tể những chiếc nhẫn"; điều làm khó chịu hơn là, theo tiến độ viết của Martin, ông đã không dự định xuất bản tập sáu trong năm nay, vì vậy ông sẽ hoàn thành khi nào thật sự là một vấn đề lớn.
\ "Tin tốt" từ nhà xuất bản: mọi người không cần phải chờ đợi 11 tháng còn lại một cách cực khổ nữa... Kể từ thế kỷ mới, nhiều tác phẩm giả tưởng sử thi xuất sắc liên tục ra đời, ngoài Martin, còn có nhiều tác giả đã đóng góp đáng kể cho việc mở rộng chủ đề giả tưởng sử thi, như loạt truyện "Mistborn" của Brandon Sanderson, loạt truyện "Gentleman Thief" của Scott Lynch. Ngày nay, mặc dù tiểu thuyết giả tưởng vẫn chủ yếu thuộc thể loại sử thi, nhưng tư duy sáng tạo đã rất rộng mở, không thể so sánh với thời kỳ đạo nhái tràn lan trước đây. Trong thời đại đầy tài năng này, ai sẽ kế thừa ngôi vị sử thi giả tưởng thế hệ mới vẫn còn điều khiến chúng ta chờ đợi để khám phá.
Giả tưởng trong thời đại đa dạng.
Khi chúng ta đề cập đến "Chúa tể những chiếc nhẫn" hiện nay, nhiều người tiếp xúc nhiều hơn với bộ phim do Peter Jackson thực hiện thay vì bản gốc của Tolkien; trong khi đó, series truyền hình "A Song of Ice and Fire" của HBO có lượng khán giả không hề ít so với nguyên tác.Ngay từ năm mươi năm trước, khi tiểu thuyết giả tưởng trở nên phổ biến trong từng gia đình, phương tiện của nó đã bắt đầu phát triển đến những lĩnh vực sâu hơn và rộng hơn, và ngày nay, văn học giả tưởng đã lan rộng và gắn bó với các thiết bị điện tử, trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta.||\
\Không phải ai cũng biết rằng 《The Witcher》 thực sự có tiểu thuyết gốc phải không.\Ngay trước khi trò chơi điện tử xuất hiện, văn học giả tưởng trước tiên đã thổi một quả bom lớn vào lĩnh vực trò chơi bàn. Trò chơi nhập vai (RPG) ban đầu là một khái niệm trò chơi bàn, và thế giới tưởng tượng được tạo ra trong văn học giả tưởng đối với RPG khi đó chỉ có thế giới quan thô sơ và đơn giản thì thực sự là cứu cánh. Năm 1969, Gary Gygax dưới sự giúp đỡ của người bạn David Arneson đã nghỉ việc, về nhà nghiên cứu chuyên tâm một năm và thiết kế ra một hệ thống trò chơi độc đáo. Kết quả khi chào hàng tác phẩm của mình tới các công ty lớn nhiều lần gặp thất bại, Gygax bực tức đã tự lập công ty xuất bản tác phẩm của mình. Năm 1974, 《Dungeons & Dragons》 được ra mắt. 《Dungeons & Dragons》 lúc đó được coi là đỉnh cao của văn học giả tưởng, không những bản thân thành công rực rỡ, thống trị thị trường trò chơi bàn gần hai mươi năm, mà còn tiến công vào lĩnh vực văn học, sinh ra bộ ba 《Dark Elf》, series 《Dragonlance》 và những tiểu thuyết lấy bối cảnh từ chính nó.\
\Sau khi trò chơi trở nên nổi tiếng, việc xuất bản tiểu thuyết bối cảnh hiện nay đã trở nên rất phổ biến\ 《Dungeons & Dragons》 đối với ý nghĩa hiện nay còn vượt xa tưởng tượng của phần lớn các game thủ: các khái niệm như cấp độ, chủng tộc, tấn công, phòng thủ, pháp thuật, điểm kinh nghiệm, thăng cấp và còn hơn mười khái niệm khác mà nay đã trở nên quen thuộc, đều là thiết kế sáng tạo mở đầu của 《Dungeons & Dragons》! Không hề phóng đại khi nói rằng tất cả các trò chơi RPG sau này đều trực tiếp hay gián tiếp vay mượn hệ thống trò chơi này. Danh tiếng của 《Dungeons & Dragons》 ngày nay có thể đã không còn như trước, nhưng không thể phủ nhận rằng, đây là RPG đầu tiên và thành công nhất trong lịch sử, và Gary Gygax cùng David Arneson được gọi chung là “cha đẻ của trò chơi nhập vai” là hoàn toàn xứng đáng.||\
\Hai nhà sáng lập đã lần lượt qua đời vài năm trước, nhưng chúng ta sẽ mãi mãi ghi nhớ những đóng góp của họ.Khi Dungeons & Dragons trở thành hiện tượng toàn quốc, các trò chơi chiến tranh trên bàn (một trò chơi mà hai người chơi sử dụng các quân cờ mô hình để thi đấu) cũng đã tạo nên một loạt game có ảnh hưởng lớn. Từ những năm 1970, công ty Anh "Game Workshop" đã ra mắt "Warhammer Fantasy Campaign" (sau này gọi là "Medieval Warhammer") và RPG "Warhammer 40K," cả hai đều đạt được thành công lớn và từng có thời sánh ngang với "Dungeons & Dragons." Loạt Warhammer cũng có những tiểu thuyết nền phong phú riêng. Ý tưởng "Medieval Warhammer" tương tự như sự pha trộn giữa nước Đức thời Phục hưng và thế giới Trung Địa của Tolkien, trong khi "Warhammer 40K" thiên về phong cách khoa học viễn tưởng Gothic. Việc phát triển Warhammer ngày nay không còn giới hạn trong trò chơi boardgame: gần đây, series Total War đã xác nhận kế hoạch phát triển một tựa game chủ đề Warhammer, Tindalos? Tựa game dựa trên Warhammer của Interactive Studios, 'Gothic Fleet: Armada,' đã được công bố, và người ta tin rằng series Warhammer sẽ tiếp tục phát triển mạnh mẽ.

Lúc đó, kế hoạch mua Warhammer từ game workshop của Blizzard đã bị từ chối, nhưng Blizzard sau đó đã chứng minh qua luyện tập: 'Hôm nay bạn phớt lờ tôi, ngày mai tôi sẽ làm bạn không thể tiếp cận được.' Nếu bạn hỏi những lá bài giao dịch sớm nhất, tốt nhất và phổ biến nhất trên thế giới là gì, ba câu trả lời có lẽ giống nhau: Magic. Magic được phát hành vào năm 1993. Khác với những người bình thường như Gigaix, người sáng tạo ra nó, Richard Garfield, là một giáo sư toán học đại học yêu thích thiết kế trò chơi. Nhờ vậy, thiết kế của Magic kết hợp giữa sự nghiêm ngặt và niềm vui. Bối cảnh ban đầu của Magic chỉ là một thế giới giả tưởng bình thường, nhưng bắt đầu với bản mở rộng "War of the Ancient Civilizations," Magic đã phát triển câu chuyện và thế giới riêng. Ngày nay, các bối cảnh của Magic tiếp tục mở rộng mỗi năm. Ngày nay, phong cách nghệ thuật giả tưởng độc đáo và câu chuyện của Magic đã trở thành điểm thu hút quan trọng đối với người chơi

Magic luôn có truyền thống đặt các nhân vật quan trọng lên thẻ, nên không khó để tưởng tượng lá bài huyền thoại "Richard Garfield"......
Ngày nay, trò chơi điện tử và các tác phẩm điện ảnh là lĩnh vực nóng nhất của văn học giả tưởng, và mỗi năm, vô số phim trò chơi theo chủ đề giả tưởng xuất hiện.Không chỉ những thế giới kỳ ảo mới xuất hiện trong các lĩnh vực mới, mà các tác phẩm thế hệ cũ cũng đã mở rộng ra những lĩnh vực mới này, từ đó bừng lại sức sống mới. Tác phẩm cao tuổi như 《Chúa tể những chiếc nhẫn》 dù ra đời từ tiểu thuyết, gần đây lại tiến vào lĩnh vực game và điện ảnh với danh nghĩa 《The Hobbit》 và 《Trung Địa》; tương đối trẻ hơn, 《Thế giới Warcraft》, với tư cách là dẫn đầu một thế hệ game trực tuyến, bộ phim chuyển thể của nó ngay cả khi trailer đầu tiên chưa được công bố cũng đã khiến vô số game thủ thao thức. Bất kỳ mắt xích nào trong chuỗi công nghiệp khổng lồ đều có thể thu hút khán giả trở thành khán giả của mắt xích khác, tạo ra giá trị kinh tế vô hạn cho sản phẩm này. "Kéo dài chuỗi công nghiệp, nâng cao giá trị gia tăng" tuy là một câu nói sáo rỗng, nhưng lại là con đường phát triển mà các tác phẩm văn hóa trong thời kỳ mới nên có.\
\《Thế giới Warcraft》 dù làm tệ cũng sẽ có nhiều người chơi chấp nhận, tất nhiên chúng ta vẫn hy vọng làm tốt hơn một chút\Kết luận\ Trong lịch sử, sự phổ biến của tạp chí, cuộc cách mạng sách từng làm kỳ ảo thay đổi đáng kể, nhưng sức ảnh hưởng của lần biến đổi trong thời mạng Internet là vô song. Ngày nay, kỳ ảo rõ ràng đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta. Trong một khoảng thời gian tới, các phương tiện truyền tải kỳ ảo sẽ càng phong phú, mang đến cho chúng ta những tác động lớn hơn. Kỳ ảo, như kết tinh của trí tưởng tượng con người, đang tiến bước với sức sống mãnh liệt.