
Thú thật, tôi chơi game di động hơn chục năm rồi, bắt đầu từ Snake và Thunderbolt thời Symbian. Chứng kiến các trò chơi di động phát triển từ khối pixel đến kết xuất dò tia ngày nay, tôi cảm thấy có chút xúc động. Gần đây, một người bạn đã giới thiệu trò chơi "Hot-Blooded Qin" này, nói rằng đây là game di động huyền thoại có vàng miễn phí. Tôi hơi miễn nhiễm với thói quen “999 một dao” này, nhưng tôi không thể chịu đựng được và anh ta bắt tôi lấy mã kích hoạt nên tôi đã thử. Sau khi chơi được vài ngày, tôi muốn nói về một số thay đổi trong ngành game di động hiện tại.
Tôi không khoe khoang, nhưng trong thị trường game di động hiện nay, các công ty lớn đang cố gắng cải thiện đồ họa, IP và rút bài, còn người chơi thì kiệt sức vì theo đuổi tiến độ. Một người chơi già như tôi nhớ những ngày “dựa mặt lấy trang bị, dựa anh em đánh BOSS”. Đối với trò chơi "Hot Blooded Search for Qin", nói một cách thẳng thắn, nó là một framework huyền thoại cổ điển, nhưng nó đã có những điểm trừ ở các chi tiết: tự động tái chế miễn phí, chọn toàn màn hình, cắt dao và thậm chí tự động treo máy khi ra mắt. Nếu không có thời gian thực hiện các thao tác thủ công, bạn vẫn có thể tích lũy trang bị tốt bằng cách treo máy. Điều này làm tôi nhớ đến lần tôi chơi "Enodia" và "Chaos Rings" trên Symbian mười năm trước. Mặc dù đồ họa đơn giản nhưng trò chơi rất chắc chắn và không cần phải tính toán hiệu quả chi phí của việc sạc lại.
Nhưng phải nói rằng, kiểu chơi "vàng miễn phí, gái điếm miễn phí" này thực sự phản ánh một xu hướng rõ ràng trong ngành công nghiệp game di động trong hai năm qua: người chơi ngày càng chán ghét logic thô thiển của "vàng krypton khiến bạn mạnh mẽ hơn", và thay vào đó bắt đầu chấp nhận chế độ nhẹ nhàng "gan có thể học bù" hoặc thậm chí "cúp máy và chơi". Các trò chơi như "Hot Blooded Qin" về cơ bản áp dụng lối chơi cổ điển với thiết kế "hạ gan và giảm krypton" của trò chơi di động hiện đại. Nhà phát triển Hainan Surfing Game chọn đi theo hướng này, có lẽ vì nhận thấy nhu cầu mạnh mẽ của những người chơi kỳ cựu trong phân khúc thị trường huyền thoại về việc “sống lại những tác phẩm kinh điển mà không gặp gánh nặng”.
Tất nhiên, đồ họa và hiệu ứng đặc biệt không thể so sánh với siêu phẩm UE5, nhưng thành thật mà nói, “hệ thống tạo tác” và “cắt hiệu ứng đặc biệt” trong game khá thú vị, hiệu ứng ánh sáng kỹ năng không bắt mắt và không có nhiều độ trễ khi chơi Sabak khi có nhiều người. Là một người chơi cũ, tôi nghĩ điểm nổi bật lớn nhất của trò chơi này là sự tự tin rằng nó “không buộc bạn phải nạp tiền” - chế độ sạc là 0 và thực sự không có lối vào thanh toán bắt buộc và thậm chí không có gói quà nạp tiền đầu tiên bật lên. Đây là một luồng gió mới trong môi trường chơi game di động ngày nay.
Tuy nhiên, tôi cũng phải nhắc nhở những người bạn mới chơi game: Loại trò chơi này thực chất là một biến thể huyền thoại hướng đến giá trị. Ở giai đoạn sau, bạn chắc chắn sẽ phải tranh giành trang bị và cấp độ, nhưng ưu điểm là người chơi tự do cũng có thể tích lũy đòn phản công theo thời gian. Có được coi là “tin vui cho người chơi bình thường”? Tôi đoán nó thay đổi từ người này sang người khác. Nhưng ít nhất nó cho phép tôi thấy rằng trong ngành game di động, vẫn có một số nhà phát triển đang cố gắng quay trở lại mục đích ban đầu là “chơi game cho vui”.
Nhân tiện, tôi nghe nói rằng công ty Hainan Surfing Tour trước đây đã thực hiện một số trò chơi nhỏ và lần này là cuộc thử nghiệm nhiều thể loại. Nếu "Hot Blooded Qin" có thể chạy thành công, nó có thể dẫn đến một làn sóng nhỏ "huyền thoại cổ điển + không thanh toán", đây cũng có thể coi là một bài học cho những công ty lớn đó: đôi khi, thứ người chơi muốn không quá phức tạp, chỉ là "vui vẻ mà không tốn tiền". 😌
Được rồi, với tư cách là một cầu thủ mười tuổi, chỉ vậy thôi. Anh em nào cũng cảm thấy như vậy thì hoan nghênh kể lại những game hay trong trí nhớ mà “không bị ép chơi”.