
Gần đây tôi đang chơi "Bữa tiệc siêu tân tinh". Là một bộ sưu tập battle royale theo nhóm, nó có tiềm năng tổ chức các sự kiện thể thao điện tử, nhưng môi trường cạnh tranh hiện tại cho tôi một số ý tưởng. Đầu tiên, hãy nói về vị trí của trò chơi: sáu loại bản đồ được chuyển đổi ngẫu nhiên, bẫy, đối thủ và các quy tắc vật lý. Nghe thì có vẻ rất vui nhưng nếu nhìn ở góc độ cạnh tranh nghiêm túc thì sự cân bằng thực sự là một vấn đề lớn.
Trước tiên hãy phân tích một số lối chơi cốt lõi. Bản đồ tránh chướng ngại vật có nhịp độ nhanh và kiểm tra phản ứng cũng như định vị. Tuy nhiên, vị trí và tần suất làm mới của bẫy dường như có một khuôn mẫu cố định. Các chuyên gia về cơ bản có thể dễ dàng tránh chúng bằng lưng, trong khi những người mới đến có thể dễ dàng mắc kẹt ở một điểm nhất định. Đây thực chất là sự mất cân bằng do "khác biệt thông tin", tương tự như cơ chế bẫy của một số bản đồ ở KPL đầu, sau này đã được phiên bản điều chỉnh. Ở chế độ hiện tại, nếu độ trễ phản hồi của phím nhảy hơi cao (đặc biệt là trên các máy cấp thấp), độ chính xác khi thao tác sẽ bị ảnh hưởng và độ công bằng sẽ bị ảnh hưởng.
Trong chế độ Chụp vương miện, dường như có một "vùng an toàn" tại điểm xuất hiện vương miện. Ví dụ, khu vực trung tâm bản đồ có nhiều khả năng có vương miện hơn, khiến người chơi tập trung ở đó và hạn chế sự đa dạng về mặt chiến thuật. Tôi đã quan sát hàng chục trận đấu, hầu hết người chiến thắng đều dựa vào may mắn để giành lấy vương miện trước rồi rúc vào góc chứ không dựa vào sự đối đầu bằng công nghệ cao. Điều này hơi giống cơ chế “quả cầu tuyết” của một số tướng ở LPL. Một khi bên chiếm ưu thế có được nguồn lực chủ chốt, bên bất lợi về cơ bản không có điểm quay trở lại.
Sân Xanh Đam Mê hay còn gọi là chế độ bóng đá tương đối cân bằng vì người chơi đều có tốc độ di chuyển và kỹ năng như nhau (nếu có), nhưng vấn đề là cấp độ của các đồng đội được ghép ngẫu nhiên rất khác nhau. Có lần tôi gặp đồng đội AFK trong 2 ván đấu liên tiếp nhưng cả 3 đều chơi đen và hợp tác. Trải nghiệm thật khủng khiếp. Trò chơi không có chế độ solo, rất không thân thiện với những người chơi đơn. Chi phí liên lạc và hợp tác trong môi trường cạnh tranh là quá cao.
Nhảy khối cũng tương tự như nhảy nhạc, nhưng nó tăng thêm sự cạnh tranh và va chạm. Chuyện thường xảy ra là “nếu mắc sai lầm và bị đánh gục thì sẽ không bao giờ bắt kịp được nữa”. Tỷ lệ chấp nhận lỗi là cực kỳ thấp. Là một người quan sát thể thao điện tử, tôi nghĩ thiết kế này phù hợp để giải trí, nhưng là một sự kiện mang tính cạnh tranh, nó coi trọng sự may mắn hơn là vận hành, trừ khi có thể thêm cơ chế như "lùi lại" hoặc "bù tăng tốc".
Nhìn chung, phiên bản hiện tại của trò chơi này có tần suất cập nhật ở mức chấp nhận được nhưng hướng điều chỉnh cân bằng còn dè dặt. Ví dụ: một bản cập nhật nhất định đã nâng cao độ cao khi nhảy, dẫn đến bản đồ nhảy vượt chướng ngại vật trở nên "mọi người đều có thể vượt qua" và mất đi thử thách; trong khi giá trị sát thương của bẫy không được tối ưu hóa, dẫn đến lối chơi "dòng bẫy" ở một số bản đồ gần như không thể giải quyết được. Nếu không thực hiện điều chỉnh chi tiết trong tương lai, chẳng hạn như thêm các bản vá cân bằng độc quyền vào các bản đồ khác nhau hoặc thêm sự khác biệt về kỹ năng nhân vật (hiện tại tất cả các thuộc tính của nhân vật đều giống nhau), sẽ khó hình thành một hệ sinh thái cạnh tranh lành mạnh.
Nhưng phải nói rằng, cốt lõi của trò chơi tiệc tùng là sự vui nhộn. Nếu bạn thực sự muốn chơi game, điều đó phụ thuộc vào việc nhà phát triển có sẵn sàng đi theo hướng “hardcore” hay không. Ít nhất xét theo mô hình tính phí 0, họ có thể quan tâm nhiều hơn đến số lượng người dùng đại chúng hơn là thể thao điện tử. Nhưng với tư cách là một người chơi, tôi vẫn hy vọng sẽ thấy sự tối ưu hóa cân bằng hơn, chẳng hạn như thêm cơ chế xếp hạng phù hợp và giảm tác động của tính ngẫu nhiên đến chiến thắng hay thất bại. Suy cho cùng, dù chỉ là một trò chơi thông thường thì kinh nghiệm cạnh tranh công bằng chính là cơ sở để giữ chân người. 🌟