
Là một khán giả theo dõi KPL và LPL quanh năm, tôi luôn tò mò về “khả năng cạnh tranh” của các trận đấu độc lập. Gần đây tôi đã vào "Cells Reborn" và chơi nó hơn 50 giờ. Tôi nhận thấy rằng mặc dù trò chơi này là roguelike nhưng các ý tưởng điều chỉnh cân bằng của nó có rất nhiều điểm tương đồng với bản cập nhật phiên bản thể thao điện tử, điều này rất đáng nói.
Trước tiên hãy nói về sự cân bằng của kho vũ khí. Hiện tại có gần một trăm loại vũ khí và kỹ năng trong trò chơi này, nhưng các thói quen phổ biến thực sự rất chắc chắn - chẳng hạn như "roi điện + dịch chuyển" hoặc "dao găm chí mạng kép + phản khiên". Ở độ khó cao, người chơi gần như chỉ có thể chọn một vài bộ trang bị trần. Điều này cũng tương tự như lý do tại sao một phiên bản anh hùng nào đó trong game MOBA lại mạnh đến mức chỉ số BP lại cao bất thường. May mắn thay, nhóm phát triển sẽ có hành động chống lại những vũ khí quá mạnh trong mọi phiên bản chính. Ví dụ: "Great Sword" và "Circle Arrow Tower" trước đây đã bị giảm sát thương cơ bản và hệ số sát thương chí mạng, buộc người chơi phải thử những cách chơi mới. Tuy nhiên, một số vũ khí không được ưa chuộng, chẳng hạn như "Cursed Blade" và "Heavy Crossbow", có cơ chế đẹp, nhưng lợi ích thực tế lại bị giảm sút do việc phân phối bản đồ và quái vật, dẫn đến việc không ai sử dụng chúng trong một thời gian dài. Điều này rất giống với hoàn cảnh của một số anh hùng không được ưa chuộng trong LOL - không phải giá trị không tốt mà là nhịp chiến đấu thực tế không phù hợp.
Hãy nói về mối quan hệ giữa đường cong khó khăn và môi trường cạnh tranh. Thiết kế BOSS và cấu hình quái vật của trò chơi này thực sự buộc người chơi phải rèn luyện nhận thức về “trò chơi” của mình. Ví dụ: BOSS kỹ năng nhiều giai đoạn như Người bảo vệ và Người bảo vệ thời gian, bạn phải dự đoán vị trí của mình, tính toán CD kỹ năng và quản lý tài nguyên giống như trong một trận chiến đồng đội. Tuy nhiên, ở độ khó thấp, người chơi có thể dựa vào bình máu để đi tiếp, nhưng ở độ khó cao, tỷ lệ chịu lỗi giảm mạnh. Khoảng cách này tương tự như khoảng cách xếp hạng "Bạch kim-Kim cương" trong Honor of Kings, đây là khu vực bị ảnh hưởng nặng nề nhất khi người chơi thua cuộc. Tôi đề nghị nhóm sản xuất có thể tham khảo ý tưởng "đối trọng" của thể thao điện tử, chẳng hạn như tạo ra các biến thể khác biệt về loại mob và phân bổ quái vật ưu tú theo những độ khó khác nhau, thay vì chỉ đơn giản là xếp chồng các giá trị và hệ số sát thương. Điều này có thể hướng dẫn người chơi thích nghi với các cuộc đối đầu cường độ cao một cách suôn sẻ hơn.
Cuối cùng, tôi muốn đề cập đến tác động của việc cập nhật phiên bản đối với môi trường chạy tốc độ. Rebirth Cell hiện có một cộng đồng chạy tốc độ hoàn chỉnh. Mỗi khi một bản vá điều chỉnh hệ số vũ khí hoặc logic tạo bản đồ, nó sẽ trực tiếp làm rung chuyển kỷ lục thế giới. Ví dụ, cơ chế kích hoạt của "Guardian's Eye" đã được thay đổi trước đó, khiến nhiều ông chủ phải đào tạo lại lộ trình của mình. Tôi cũng đã chứng kiến sự thay đổi phiên bản gây sốc như thế này khi chứng kiến các tuyển thủ LPL và KPL bị buộc phải luyện tập những tướng mới. Nhưng tin vui là nhóm phát triển sẽ đưa ra trước những thay đổi trong máy chủ thử nghiệm cho mỗi bản cập nhật để cho phép người chơi cấp cao đưa ra phản hồi. Điều này đáng để học hỏi từ việc lập kế hoạch cho nhiều trò chơi cạnh tranh trên thiết bị di động - sự cân bằng không phải là một quy mô phù hợp cho tất cả mà cần có sự hiệu chỉnh chung với sự tham gia của cộng đồng.
Nói chung, mặc dù "Rebirth Cell" là một trò chơi hành động độc lập, nhưng sự đa dạng về vũ khí, thiết kế bậc thang độ khó và các chiến lược cập nhật vốn đã có cốt lõi của sự cạnh tranh nhẹ nhàng. Nếu bạn là một người chơi khó tính hoặc quan tâm đến thiết kế cân bằng trò chơi, bạn nên thử các chế độ tùy chỉnh và độ khó cao. Bạn sẽ trải qua nỗi đau và niềm hạnh phúc giống như khi chơi các trò chơi xếp hạng🤯.