图片
Thành thật mà nói, khi lần đầu tiên nhìn thấy tên của trò chơi này, phản ứng đầu tiên của tôi là: Đây không phải là một trò chơi di chuyển ô tô thông thường sao? Nó có liên quan gì đến môi trường cạnh tranh? Nhưng sau khi chơi hơn chục cấp độ, tôi nhận thấy trò chơi này thực sự có nhiều yếu tố “cạnh tranh” đáng bàn trong ý tưởng giải đố của nó.
Trước tiên hãy nói về lối chơi cốt lõi. Cách bố trí bãi đỗ xe, vị trí phương tiện và đường di chuyển của cư dân ở mỗi tầng về cơ bản là một “bản đồ” cố định. Người chơi cần tìm ra giải pháp tối ưu và sử dụng ít bước nhất cũng như thời gian ngắn nhất để di chuyển xe. Đây chẳng phải là “thiết kế chiến thuật mở màn” tương tự như game MOBA sao? Chỉ là người khác tính bằng giây, còn ở đây tính theo bước.
Điều làm tôi ngạc nhiên là sự cân bằng cấp độ. 10 tầng đầu tiên rõ ràng là “giai đoạn giảng dạy”, ít phương tiện, tuyến đường đơn giản và tần suất dân cư di chuyển thấp. Nhưng bắt đầu từ cấp độ 11, đường cong khó khăn đột nhiên trở nên dốc hơn - có nhiều phương tiện hơn, chỗ đậu xe đông đúc hơn, đồng thời cũng có những thử thách có giới hạn thời gian và hạn chế cứng rắn là "không được chạm vào cư dân". Thiết kế tiến bộ này rất giống với kiểu “điều chỉnh số” trong các bản cập nhật phiên bản thể thao điện tử, cho phép người mới tập thích nghi và người chơi cũ tìm ra thử thách.
Tuy nhiên, tôi phải chỉ ra một vấn đề tiềm ẩn về sự cân bằng: tính ngẫu nhiên của một số cấp độ. Mặc dù bản đồ trò chơi đã được cố định nhưng đường đi của cư dân dường như là giả ngẫu nhiên (ví dụ: một số cư dân sẽ đi lang thang trong một phạm vi nhất định). Điều này dẫn đến thực tế là khi những người chơi khác nhau cố gắng ở cùng một cấp độ, hiệu quả giải phóng mặt bằng có thể bị ảnh hưởng do sự khác biệt nhỏ về vị trí của cư dân. Nếu bảng xếp hạng toàn cầu hoặc chế độ đua xe trong thời gian giới hạn được ra mắt trong tương lai (hiện tại chưa có nhưng tôi nghĩ có thể bổ sung) thì sự ngẫu nhiên này sẽ trở thành nguồn gốc của sự “bất công”. Nhóm phát triển nên tham khảo các phương pháp xử lý trò chơi nhỏ chạy trên đường và sửa đường cho cư dân hoặc công khai hạt giống ngẫu nhiên để mọi người có thể cạnh tranh dựa trên các điều kiện ban đầu giống nhau.
Hãy nói về sự cân bằng “vai trò”. Mặc dù trò chơi không có kỹ năng anh hùng, nhưng đặc điểm của các phương tiện khác nhau thực sự có thể được coi là "sự khác biệt về vai trò". Ví dụ, xe tải lớn quay đầu chậm nhưng chiếm nhiều diện tích, xe ô tô nhanh nhẹn nhưng dễ bị chặn lại. Thiết kế này khá giống với xe tăng và sát thủ trong Honor of Kings - mỗi loại đều có ưu điểm và nhược điểm riêng và bạn cần chuyển đổi chiến lược theo cách bố trí bản đồ. Nhưng vấn đề là hiện tại không có đủ loại phương tiện. Nếu trong tương lai có thể bổ sung những phương tiện có kỹ năng đặc biệt như "lùi xe nhanh" và "bỏ qua va chạm" thì chiều sâu cạnh tranh sẽ được nâng cao hơn nữa.
Cuối cùng, hãy đề cập đến không khí nghệ thuật và cộng đồng. Phong cách dễ thương này có thể khiến người ta thư giãn, nhưng nếu không tìm kiếm kỹ thì thực sự rất khó liên tưởng đến sự "cạnh tranh". Tuy nhiên, tôi thấy rằng một số người trong diễn đàn đã bắt đầu đăng "video không có lỗi cho mọi cấp độ", và một số thậm chí còn bắt đầu nghiên cứu "công thức số bước tối ưu". Đây chính là mầm mống của tinh thần thể thao điện tử - từ lối chơi thông thường, theo đuổi giới hạn cho đến xem xét dữ liệu.
Tóm lại: Boss Move Car 2 là một game chiến thuật giải đố mặc trang phục thường ngày. Nó có sự cân bằng cơ bản tốt, nhưng hiện tại nó thiếu một chế độ cạnh tranh chính thức. Hy vọng rằng nhóm phát triển có thể bổ sung thêm "bảng xếp hạng thử thách hàng ngày" hoặc "đua xe thời gian thực toàn cầu" trong tương lai để những người chơi thích "lăn lộn" có thể có một sân khấu trang trọng hơn. Rốt cuộc, ai nói rằng nghiên cứu giải pháp tối ưu trong bãi đậu xe không thể trở thành một loại hình thể thao điện tử khác? 🚗💨