
Tôi đã chơi Wargames Three Kingdoms 2 được hơn hai năm. Tôi đã từ một người chơi mới trở thành một người chơi có kinh nghiệm mà bây giờ hầu như không hiểu gì về nó. Tôi vẫn còn một số cảm nhận về môi trường cạnh tranh và sự cân bằng của trò chơi này.
Trước tiên hãy nói về môi trường tổng thể. Trò chơi này là một trò chơi trực tuyến chiến lược cờ vua chiến tranh SLG. Trên thực tế, lối chơi cốt lõi cũng giống như các trò chơi cờ chiến truyền thống, đó là di chuyển bàn cờ, tính toán thế trận và chiếm thế chủ động. Nhưng không giống như cờ vua độc lập, khả năng tác chiến và chiều sâu đội hình của người chơi sẽ được khuếch đại trong chế độ PVP. Đặc biệt ở những game cao cấp, một trận đấu đôi khi có thể kéo dài hơn 30 hiệp và kết quả thường phụ thuộc vào lỗi định vị phím hoặc thời điểm tung ra kỹ năng.
Mình nghĩ độ cân bằng hiện tại của game khá tốt, ít nhất không có tình trạng cực đoan như ở một số game MOBA “T0 hero không cần cấm”. Có rất nhiều tướng trong chủ đề Tam Quốc, và việc lập kế hoạch đã xem xét rõ ràng mối quan hệ kiềm chế trong thiết kế số lượng, chẳng hạn như việc trấn áp kỵ binh đối với cung thủ và phản công của kỵ binh đối với kỵ binh. Những mối quan hệ cổ điển này được phản ánh rõ ràng trong cờ chiến. Tuy nhiên, ở những phiên bản gần đây, một số tướng mới nổi tiếng đã trở thành siêu mẫu phần nào. Ví dụ, kỹ năng "Khiêu khích" của Jiang Wei kết hợp với trang bị hào quang có thể tiêu diệt đầu ra của hai đơn vị chủ chốt bên phía đối thủ trong một hiệp. Kết quả là có rất nhiều người cấp cao trực tiếp lựa chọn Khương Duy. Có vẻ như họ vẫn cần tinh chỉnh thời gian hồi chiêu kỹ năng hoặc mức tiêu thụ năng lượng.
Ngoài ra, sự cân bằng của hệ thống trang bị cũng là điều đáng nói. Trang bị tốt nhất trong trò chơi này chủ yếu có được thông qua các ngục tối thời gian khó khăn và các hoạt động trong thời gian có hạn, nhưng khoảng cách sức mạnh giữa các bộ khác nhau hơi lớn. Ví dụ, dòng "Xuanwu", với khả năng chống chịu và độ dẻo dai kép, có thể chống lại sát thương gấp hai đến ba lần khi bị xe tăng ở hàng ghế đầu đeo. Tuy nhiên, hiệu ứng thâm nhập do một số vụ kiện pháp lý mang lại chỉ có giá trị cố định và mức tăng trưởng sau này không tốt. Điều này dẫn đến việc nhiều người chơi có xu hướng tập trung vào các thiết bị nhiều thịt và sự đa dạng của đầu ra đã bị nén lại. Tôi nghĩ rằng tỷ lệ xuyên thấu của trang bị hợp pháp có thể được tăng lên một cách thích hợp hoặc có thể thêm một số hiệu ứng đặc biệt tương tự như "phá giáp", để luồng đầu ra thuần túy có không gian chơi ổn định hơn.
Cuối cùng, tôi muốn phàn nàn về cơ chế đối sánh. Mặc dù quan chức nói rằng những người có cấp bậc tương tự sẽ được xếp trước, nhưng trên thực tế, chúng tôi thường xuyên gặp phải những người chơi một hàng với đội nhiều hàng, và đội hình đối lập thường có thể kiềm chế đội của chúng tôi một cách hoàn hảo. Có lần tôi gặp cùng một đội ba lần liên tiếp. Đội hình của họ bao gồm Lữ Bố, Tôn Sách và Gia Cát. Với ba kỹ năng liên kết, hàng sau của chúng tôi không thể đứng vững được. Hy vọng rằng việc bảo vệ người chơi hàng đơn sẽ được tăng cường trong tương lai hoặc một cơ chế tương tự như "cấm toàn cầu" sẽ được đưa ra để có thể vô hiệu hóa ít nhất một hoặc hai phiên bản tướng mạnh trong mỗi vòng để tăng không gian trò chơi.
Nhìn chung, tính cạnh tranh của War Chess Three Kingdoms 2 là có, sự cân bằng không ngừng được nâng cao. Miễn là những người lập kế hoạch có thể tiếp tục chú ý đến dữ liệu và phản hồi của người chơi, thì mọi việc sẽ ngày càng tốt hơn. Nếu bạn cũng là một người chơi thích chiến lược và thao tác thì bạn cũng nên thử một lần, ít nhất bạn sẽ không cảm thấy quá mệt mỏi khi bị đè bẹp bởi những con số vô nghĩa 🐴