图片
Là một người quan sát thể thao điện tử theo dõi KPL và LPL quanh năm, tôi thường chú ý hơn đến những thay đổi trong phiên bản của MOBA và FPS. Tuy nhiên, cách đây một thời gian, một người bạn đã giới thiệu "Vương quốc nấu ăn" và nói rằng đây là "một trò chơi mô phỏng thể thao điện tử dành cho doanh nghiệp". Lúc đầu tôi từ chối - rốt cuộc thì ai sẽ xem việc gọi món và phục vụ đồ ăn như một cuộc thi? Sau khi chơi được hai ngày, tôi thấy rằng trò chơi này thực sự rất tốt về cân bằng số và tôi thậm chí có thể thấy một số logic thiết kế của các trò chơi cạnh tranh.
Trước tiên hãy nói về cơ chế cốt lõi của trò chơi: nâng cấp đầu bếp, món ăn, trang trí và tốc độ phục vụ. Thoạt nhìn, đây chỉ là sự phát triển tuyến tính, nhưng khi bạn mở nhà hàng thứ hai hoặc thứ ba, việc phân bổ nguồn lực sẽ trở thành một “trò chơi vận hành kinh tế” điển hình. Ví dụ: bạn nên dành tất cả số tiền vàng của mình cho kỹ năng đầu bếp của một nhà hàng trong giai đoạn đầu hay bạn nên đa dạng hóa khoản đầu tư của mình để đẩy nhanh tiến độ mở khóa các nhà hàng mới? Điều này gần như giống hệt với ý tưởng “lấy trang bị cốt lõi trước hoặc trang bị phòng thủ trước” trong MOBA. Xếp hạng sao của đầu bếp và thứ tự mở khóa các món ăn sẽ xác định "nhịp độ đầu bếp" của nhà hàng của bạn trong mỗi trò chơi - nếu đầu bếp quá tiết kiệm chi phí, ví dụ: xếp hạng sao thấp có phần thưởng tốc độ siêu cao, thì tất cả người chơi sẽ chọn "luồng đầu bếp quảng bá nhanh", dẫn đến lối chơi khác (chẳng hạn như luồng trang trí, luồng đa dạng hóa món ăn) hoàn toàn bị gạt ra ngoài lề. Điều này giống như những anh hùng mạnh mẽ trong phiên bản. Nếu tỷ lệ chiến thắng của một anh hùng nào đó vượt quá 55%, cuộc thi chuyên nghiệp sẽ hình thành một hệ thống cứng nhắc và cân bằng trò chơi sẽ sụp đổ.
Hãy nói lại về “môi trường cạnh tranh”. Mặc dù "Vương quốc nấu ăn" không có PVP nhưng những "thử thách cấp độ" và "hoạt động trong thời gian giới hạn" của nó thực sự mô phỏng sự căng thẳng của các trận đấu xếp hạng. Ví dụ: nếu một hoạt động yêu cầu bạn đạt được điểm vàng cao nhất trên một đơn vị thời gian, thì bạn cần điều chỉnh tỷ lệ "tốc độ phục vụ so với đơn giá món ăn". Tôi thấy rằng ở phiên bản hiện tại, đường cong doanh thu của món "Bữa tối hải sản" ở nhà hàng thứ ba hơi dốc - khoản đầu tư ban đầu nhỏ nhưng lợi nhuận về sau cao hơn nhiều so với các món ăn khác, khiến hầu hết người chơi đều bỏ qua việc khám phá nhà hàng ở giữa và đi thẳng để mở khóa. Đây giống như trang bị "Thánh Biệt" trong một phiên bản LOL nào đó quá mạnh, ai cũng sản xuất ra, còn việc lựa chọn trang bị khác đều trở thành trò cười. Nếu nhà phát triển không điều chỉnh hệ số tăng trưởng của các món hải sản càng sớm càng tốt, trò chơi này sẽ sớm trở thành "mô phỏng bữa tối hải sản" thay vì một trò chơi hoạch định chiến lược.
Điều đáng nói nữa là có một “điểm kẹt” rõ ràng ở giới hạn cấp độ và tốc độ sản xuất tiền vàng của trò chơi. Khi người chơi đạt đến cấp 30, số vàng cần thiết để nâng cấp sẽ tăng theo cấp số nhân, nhưng mức tăng thu nhập của các nhà hàng thông thường là tuyến tính. Điều này dẫn đến việc người chơi phải chơi đi chơi lại cùng một cấp độ ở giai đoạn giữa và sau, trải nghiệm rất gần với việc “đi tù” nên nhiều người đã bỏ cuộc. Từ góc độ cân bằng cạnh tranh, thiết kế này tương đương với việc đặt ra một "ngưỡng giả" buộc trò chơi phải kéo dài hơn là khuyến khích người chơi thử kết hợp các nhà hàng khác nhau thông qua một đường cong độ khó hợp lý. Ngược lại, các phiên bản cập nhật như KPL thường hạ giá trang bị giai đoạn cuối hoặc tăng thu nhập tiền vàng giai đoạn cuối, chỉ để tránh việc giai đoạn cuối game trở thành thời gian rác rưởi - ý tưởng này hoàn toàn có thể áp dụng cho các trò chơi quản lý.
Cuối cùng, tôi muốn nói thêm một điều liên quan đến môi trường: Hiện tại có rất nhiều tranh cãi giữa những người chơi trên TapTap về "xác suất kích hoạt kỹ năng đầu bếp". Một số người chơi báo cáo rằng xác suất sản xuất của đầu bếp "Món tráng miệng kiểu Pháp" đột ngột giảm xuống trong quá trình sản xuất liên tục và nghi ngờ rằng có một "cơ chế đảm bảo tối thiểu" hoặc giả ngẫu nhiên ẩn giấu. Nếu điều này là đúng thì có vấn đề lớn với sự cân bằng ngẫu nhiên của trò chơi này - tương tự như cuộc tranh cãi về "tỷ lệ trúng chí mạng giả ngẫu nhiên" trong những ngày đầu của King of Kings, cuối cùng buộc quan chức phải điều chỉnh. Tôi hy vọng nhóm phát triển có thể đưa ra lời giải thích rõ ràng về sách trắng, nếu không cộng đồng người chơi sớm muộn sẽ bị đảo lộn.
Nói chung, người sáng lập "Vương quốc nấu ăn" rõ ràng đã nghiên cứu logic hoạt động của thể thao điện tử. Ít nhất xét về mô hình kinh tế, nó phức tạp hơn hầu hết các trò chơi kinh doanh mô phỏng được sản xuất hàng loạt trên thị trường. Tuy nhiên, đường cong kháng cự bằng số, định giá đầu bếp cao cấp và việc củng cố giải pháp tối ưu trong chế độ sự kiện đều là những điểm chính cần được tối ưu hóa trong các phiên bản sau. Cuối cùng, tôi muốn đưa ra cho bạn một gợi ý thiếu chuyên nghiệp: Thay vì biến nó thành một trò chơi độc lập hạng nặng để kiếm tiền vàng, tốt hơn hết bạn nên học hỏi từ "Yunding Zhiyi", giới thiệu "nhóm thẻ đầu bếp ngẫu nhiên" và "nhóm món ăn công cộng", đồng thời tạo ra một chế độ cờ vua tự động kiểu kinh doanh thực sự - khi đó nó thực sự có thể được gọi là "môi trường cạnh tranh" 😏