图片
Gần đây tôi tình cờ thấy "Mô phỏng sinh tồn khi đi săn" này trong khu vực đặc biệt. Nó miễn phí và không có mua hàng trong ứng dụng. Nó có vẻ là một game hành động 3D thiên về sinh tồn. Tôi đã thử chơi một vài trò chơi và thấy rằng nó thực sự có rất nhiều yếu tố cạnh tranh tiềm năng - mặc dù chính thức không nói rõ ràng đó là PVP, nhưng lối chơi phổ biến hiện nay của người chơi đã tự phát hình thành chế độ "trận đấu sinh tồn": được làm mới ngẫu nhiên trên bản đồ ngay từ đầu, với nguồn lực hạn chế, tuần tra zombie và người chơi có thể tấn công lẫn nhau. Môi trường đối đầu nửa mở này khiến tôi muốn nói về sự cân bằng hiện tại của nó 😅
Trước tiên hãy nói về hệ thống vũ khí. Vũ khí cận chiến hiện bao gồm gậy bóng chày, dao rựa và rìu lửa, trong khi vũ khí tầm xa bao gồm súng lục, súng ngắn và nỏ tự chế. Từ góc độ dữ liệu, sức nổ tầm ngắn của súng ngắn quá cao và về cơ bản nó có thể tiêu diệt các mục tiêu không có giáp chỉ bằng một phát bắn, trong khi quỹ đạo đạn đạo của nỏ giảm nghiêm trọng và tỷ lệ chấp nhận sai sót thấp. Điều này dẫn đến việc những người chơi trò chơi cao cấp hầu như luôn có sẵn những kẻ troll và phản ứng khi gặp nhau, đồng thời không gian cho việc định vị chiến thuật bị nén lại. Để so sánh, tốc độ tấn công và sát thương của gậy bóng chày và dao rựa ở giai đoạn đầu có thể chấp nhận được, nhưng khi trò chơi bước vào giai đoạn giữa và cuối, khi những thây ma mặc giáp cạnh tranh với người chơi, cận chiến gần như vô dụng - trừ khi có cơ hội đánh lén vào mặt. Các phiên bản tiếp theo nên làm cho khả năng giảm tầm bắn của súng ngắn rõ ràng hơn hoặc thêm phụ kiện ống ngắm vào nỏ để tăng tỷ lệ xuất hiện của vũ khí tầm xa.
Hãy nói về phân phối tài nguyên. Logic làm mới hiện nay là: bệnh viện trung tâm và đồn cảnh sát thường xuyên được làm mới những vật tư cao cấp (vũ khí, áo giáp, bộ dụng cụ y tế), trong khi các khu dân cư bên ngoài chỉ có lương thực và gỗ. Bối cảnh "làm giàu cao ở trung tâm" này biến việc nhảy dù lúc đầu (thực ra là sinh ngẫu nhiên) thành canh bạc - ai ở gần trung tâm hơn sẽ có lợi thế về trang bị. Trong thực chiến, chúng ta thường thấy hơn chục người chiến đấu thành một nhóm ở bệnh viện trung tâm, trong khi người chơi ngoại vi chỉ nhặt được vài cành 🍂, sau đó buộc phải vào trung tâm để giết người khi chất độc đã giảm bớt. Trên thực tế, bạn có thể tham khảo mô hình vòng tròn của một số trò chơi battle royale trưởng thành và phân tán các điểm tài nguyên cao đến nhiều khu vực trên bản đồ, chẳng hạn như khu công nghiệp, trang trại và hang động. Đồng thời, bạn có thể thêm cơ chế airdrop động. Điều này có thể làm giảm thành phần may mắn của việc "đập mặt" và thực sự kiểm tra khả năng lập kế hoạch lộ trình và quản lý tài nguyên của người chơi.
Ngoài ra, hệ thống xây dựng và cơ chế sinh tồn cũng ảnh hưởng lớn đến nhịp độ thi đấu. Trong trò chơi, bạn có thể chặt gỗ để xây nhà, đặt bẫy và đốt lửa trong nhà để hồi máu. Tuy nhiên, việc xây nhà mất quá nhiều thời gian (khoảng 3 phút), và một khi vị trí bị người chơi khác phát hiện, đối thủ có thể trực tiếp phá bỏ bức tường và mở cửa. Người phòng thủ trở nên bị động vì bị cố định tại một điểm. Lối chơi trình độ cao hiện nay rất đơn điệu: nhanh chóng nhặt những vật dụng cơ bản ở giai đoạn đầu, sau đó tìm một góc râm mát để thu hẹp tầm nhìn, đợi vòng tròn co lại đến hết rồi mới bước ra thi đấu trận chung kết. Hầu như không có giải pháp cho “dòng chảy mai rùa” này, bởi người chơi chủ động thường bộc lộ quan điểm và bị bên thứ ba thuyết phục. Tôi nghĩ chúng tôi có thể thêm tùy chọn nâng cấp "ngụy trang" cho các tòa nhà hoặc cho phép người chơi đặt mìn/còi báo động quanh nhà, giúp người phòng thủ có nhiều lựa chọn trò chơi hơn thay vì chỉ trở thành mục tiêu sống.
Cuối cùng hãy nói về cơ chế AI của zombie. Phán quyết hận thù hiện tại của zombie rất khó hiểu: khi người chơi lặng lẽ lén lút, zombie sẽ bỏ qua các vụ nổ gần đó và tấn công những người sống trong tầm nhìn trước, điều này gây khó khăn cho việc thực hiện chiến lược dựa vào zombie để can thiệp vào đối thủ. Nếu muốn trò chơi trở nên cạnh tranh hơn, bạn nên thiết kế những hành vi zombie thông minh hơn - chẳng hạn như "đi ngẫu nhiên khi ngửi thấy mùi máu" hoặc "chạy tập thể về phía nguồn phát ra âm thanh khi nghe thấy tiếng súng". Bằng cách này, bạn sẽ gặp phải tình huống "bọ ngựa cầu nguyện rình rập ve sầu và chim vàng anh phía sau", trải nghiệm xem cũng như chiều sâu chiến thuật sẽ được cải thiện rất nhiều.
Nhìn chung, "Hunting Survival Simulator" có nền tảng tốt và việc tận tâm tính phí miễn phí và không mua hàng trong ứng dụng cũng là một điểm cộng. Tuy nhiên, môi trường cạnh tranh hiện nay vẫn còn hơi “cờ bạc chó”, và sự cân bằng cần phải được điều chỉnh ở phiên bản lớn. Hy vọng rằng các nhà phát triển có thể tối ưu hóa việc phân phối tài nguyên, giá trị vũ khí và AI của zombie trong tương lai, để những người chơi thực sự dựa vào hoạt động và thiện xạ có thể nổi bật. Hiện tại, tiềm năng của nó là không giới hạn, tùy thuộc vào việc Taoteng Interactive Technology có sẵn sàng đánh bóng nó theo hướng cạnh tranh hay không 😎