
Là một người quan sát trận đấu đã theo dõi KPL và LPL quanh năm, khi nhìn thấy trò chơi thông thường với đồ họa ma thuật này, phản ứng đầu tiên của tôi là “một liều thuốc giảm căng thẳng hài hước khác”. Nhưng sau khi chơi một vài trò chơi, tôi ngửi thấy mùi cạnh tranh trong cơ chế đơn giản của nó. Trên thực tế, nhiều người chơi cốt lõi đã đánh giá thấp khả năng thể thao điện tử của loại trò chơi "thao tác bằng một ngón tay" này - giống như cơn sốt chạy tốc độ mà "Dancing Line" gây ra trong làng game di động.
Trước tiên hãy nói về các điểm cốt lõi của trò chơi này: góc phóng và thời gian bám dính. Con rối của người chơi chỉ có hai hành động là “đẩy” và “dính” nhưng hướng, lực và điểm tiếp xúc với chướng ngại vật của mỗi lần phóng đều ảnh hưởng trực tiếp đến quỹ đạo tiếp theo. Đây thực chất là một bài toán lập trình động - bạn cần dự đoán xem điểm dính tiếp theo có thể chịu tải hay không và liệu góc có thể kết nối với các bước nhảy tiếp theo hay không. Ranh giới giữa bậc thầy và người mới nằm ở hiệu quả sử dụng "năng lượng": dư lượng quán tính sau mỗi lần phóng, bộ đệm tinh chỉnh tại thời điểm bám dính, những thông số ẩn này tạo thành trần vận hành.
Tuy nhiên, rõ ràng có vấn đề về cân bằng trong phiên bản hiện tại. Ví dụ, việc phán đoán các chướng ngại vật địa hình nhất định (chẳng hạn như các bức tường vuông góc 90 độ liên tục) là quá khắt khe. Vùng bám của con rối chỉ là đầu và thân nên tỷ lệ chịu lỗi về góc phóng rất thấp. Đôi khi, thao tác tương tự rõ ràng được thực hiện, nhưng độ lệch thời gian bám dính 0,1 giây sẽ trực tiếp rơi khỏi vách đá. Kiểu ngẫu nhiên này không thân thiện với tính công bằng trong cạnh tranh, và cũng tương tự như vấn đề khung đánh của kỹ năng tướng đầu tiên của Thuốc trừ sâu quá hẹp.
Ngoài ra, cơ chế “phân rã dính” hiện tại của trò chơi vẫn chưa minh bạch. Khi những con rối liên tục bị dính vào cùng một mặt phẳng, thời gian bám dính sẽ dần dần rút ngắn, nhưng người chơi hoàn toàn không thể đoán trước được đường cong phân rã. Nếu có thể hiển thị đếm ngược bám dính hoặc âm thanh nhắc nhở trên giao diện giống như tiếng "hạ gục" trong game MOBA thì chiến thuật sẽ rõ ràng hơn. Ví dụ: trong các hiệp đấu cao cấp, chúng ta có thể lên kế hoạch cho một lối chơi trong đó "bạn phải buộc phải đổi bên sau hai lần phóng nhanh" thay vì dựa vào ý thức thể chất để mù quáng dựa vào tình hình hiện tại.
Tuy nhiên, điều đáng công nhận là trò chơi không đưa ra các đạo cụ trả phí để ảnh hưởng đến các thông số vận hành. Việc mua 0 nhân dân tệ có nghĩa là công nghệ thuần túy. Nếu các phòng tùy chỉnh và hệ thống khán giả có thể được mở trong tương lai, tôi thậm chí còn nghĩ rằng chúng ta có thể tổ chức một cuộc thi cộng đồng nhỏ - danh sách chạy tốc độ + một số chế độ vượt chướng ngại vật có giới hạn, với chuỗi chướng ngại vật được tạo ngẫu nhiên (tương tự như bộ bài bậc thang của Clash Royale). Chẳng phải điều này còn chân thành hơn một số “game di động thể thao điện tử” đang cố gắng bán hàng của chính mình sao?
Tất nhiên, trò chơi này hiện đang tập trung nhiều hơn vào việc giải nén, nhưng sau khi cân bằng được trau chuốt, nó có thể không thể trở thành phụ kiện thể thao điện tử thông thường tiếp theo “có tay nhưng giới hạn trên cực cao”. Rốt cuộc, khi "Tumbled Golf" và "Human Falls" lần đầu tiên xuất hiện, không ai nghĩ rằng chúng sẽ được phát triển thành các khóa học tốc độ chiến đấu thời gian thực phải không? 🧐