
Tôi vừa xem một vài trận đấu của KPL Spring Split và đang nghiên cứu việc điều chỉnh các tướng trong phiên bản mới. Tôi tình cờ thấy trò chơi "Chiến binh ánh sáng" trên cửa hàng ứng dụng. Phong cách vẽ tranh thực sự rất dễ thương và khá khác biệt so với phong cách vẽ cứng nhắc của các chủ đề thể thao điện tử truyền thống. Nhưng nếu bạn suy nghĩ kỹ, hệ sinh thái thể thao điện tử game di động hiện nay ngày càng trở nên đa dạng hơn. Từ MOBA đến FPS cho đến chiến lược thẻ bài, những bức tranh theo phong cách dễ thương có thể không có chỗ cho sự cạnh tranh.
Trước tiên hãy nói về cơ chế của trò chơi. Một thế giới phiêu lưu 3D với khả năng khám phá và phát triển nhân cách miễn phí. Loại hình này thực sự có tiềm năng trong thể thao điện tử. Ví dụ: nếu chế độ PVP trong lối chơi cốt lõi được cân bằng tốt, nó có thể được phát triển thành hệ thống chiến đấu thời gian thực tương tự như các game di động RPG. Suy cho cùng, nhiều khán giả chơi game từ lâu đã chán tính thẩm mỹ. Sự cạnh tranh gay gắt theo đuổi một cách mù quáng giới hạn hoạt động trên đã để lại bước đột phá cho thể loại game nhẹ nhàng, dễ thương thiên về chiến lược này.
Tuy nhiên, hiện tại vẫn chưa có đề cập rõ ràng về mô-đun cạnh tranh trong thông tin đại chúng. Với tư cách là người quan sát sự kiện, tôi quan tâm hơn đến một số điểm: Thứ nhất, độ sâu của các đòn combo kỹ năng và không gian phản công sẽ quyết định liệu có xảy ra tình huống nhàm chán “một loạt tiêu diệt ngay lập tức” hay không; thứ hai, liệu hệ thống phát triển có ảnh hưởng đến sự công bằng hay không. Nếu krypton gold có thể trực tiếp mở rộng khoảng cách thuộc tính, thì niềm vui của sự kiện sẽ bị tổn hại. Đề cập đến cách xử lý cân bằng thuộc tính da của Honor of Kings, tôi hy vọng các nhà phát triển có thể đi theo con đường tương tự.
Ngoài ra, trò chơi sử dụng Unity engine và đồ họa gần mức CG, đây là một điểm cộng cho việc trình bày trực quan sự kiện trực tiếp. Hiện nay, nhiều khán giả thể thao điện tử cũng thích “đẹp trai”. Ví dụ: chi tiết của bản đồ nền và độ rõ ràng của các hiệu ứng đặc biệt của kỹ năng sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm xem. Nếu nó có thể cung cấp chức năng phối cảnh OB tương tự như trò chơi MOBA hoặc hỗ trợ các thiết kế cộng tác nhóm như điểm bản đồ nhỏ và lệnh thoại, ngay cả khi tốc độ chậm, nó có thể thu hút những người chơi khó tính một cách chiến lược.
Phân tích cuối cùng, cốt lõi của thể thao điện tử vẫn là trò chơi giữa con người với nhau và nó ít liên quan đến phong cách hội họa. Nếu "Chiến binh ánh sáng" có thể thiết kế chế độ thi đấu 3v3 hoặc 5v5 nhịp độ nhanh và hợp tác với các cơ chế bản đồ như làm mới tài nguyên ngẫu nhiên và chênh lệch độ cao địa hình, nó có thể trở thành chú ngựa đen tiếp theo. Nhóm phát triển nên xem xét nhiều hơn các trường hợp vận hành kéo cổ điển trong LPL và chừa chỗ cho các kỹ năng không định hướng hoạt động về mặt giá trị chiến đấu, để người chơi có thể dựa vào chuyển động và khả năng dự đoán để đạt được những khoảnh khắc nổi bật.
Cuối cùng tôi xin hỏi có người chơi nào đang chú ý đến máy chủ thử nghiệm không? Trong số các chế độ chính hiện tại của trò chơi, có mô-đun nào tương tự như "Xếp hạng" hay "Đấu trường" không? Nếu vậy, tôi thực sự muốn nghiên cứu chiến lược BP và chuỗi hạn chế chuyên nghiệp của nó. Suy cho cùng, giới thể thao điện tử hiện nay đã quá tham gia. Có thêm một sản phẩm cạnh tranh đáng để phân tích sẽ là một điều tốt cho cả khán giả và những người thực hành. 😎