
Gần đây có một người bạn chơi "Attack on Dragons". Ban đầu tôi nghĩ nó chỉ là một trò chơi di động tổng hợp và sắp xếp thông thường, nhưng sau khi chơi, tôi thấy rằng hệ thống đội hình và sự kết hợp kỹ năng rồng của nó thực sự có chiều sâu cạnh tranh khá cao. Là một người quan sát thường xuyên theo dõi KPL và LPL, tôi đặc biệt nhạy cảm với sự cân bằng của loại trận đấu này. Trong số này mình sẽ nói một số cảm nhận của mình về phiên bản hiện tại.
Trước tiên hãy nói về môi trường cạnh tranh. Cốt lõi của trò chơi là thu được những con rồng ma thuật cấp cao bằng cách tổng hợp và các ngôi sao đang lên, sau đó sắp xếp đội hình theo thuộc tính, phương pháp tấn công và kỹ năng của rồng. Đội hình phân khúc cao chủ đạo hiện nay được chia đại khái thành ba loại: thứ nhất là dòng hàng thứ hai có độ nổ cao, dựa vào các kỹ năng AOE của rồng lửa và sấm sét để nhanh chóng dọn sân; thứ hai là dòng tiêu thụ liên tục, dựa vào sự chậm lại và sát thương theo từng điểm của rồng độc và băng; thứ ba là luồng phản sát thương thuần túy, sử dụng hàng trước có sức khỏe cao thuộc loại thổ và hắc ám để phối hợp với khiên khiến đối thủ gục ngã. Mô hình này thực sự khá giống với chuỗi giới hạn đội hình trong MOBA truyền thống. Nó có mối quan hệ đối kháng, thay vì chỉ tích lũy sức mạnh chiến đấu một cách vô thức.
Xét về mặt cân đối, sau khi cập nhật phiên bản mới, mấy chú rồng rõ ràng là siêu mẫu. Ví dụ: "Void Shadow Dragon" ra mắt trong sự kiện mới nhất có kỹ năng bị động ẩn mình trong 2 giây khi nó xuất hiện và tăng tỷ lệ chí mạng của toàn đội. Cơ chế này gần như không thể giải quyết được trong một game có nhịp độ tổng hợp nhanh - bởi khi đối thủ còn đang kéo rồng để tổng hợp thì bạn đã dùng tàng hình để cho hàng sau trực tiếp chém vào chủ lực của đối thủ. Ngoài ra, giá trị thuộc tính cơ bản của nó tương đối cao, điều này khiến nhiều người chơi cấp trung và cấp thấp dễ dàng giành chiến thắng liên tiếp miễn là họ rút được con rồng này. Đây không phải là một trải nghiệm tốt cho người chơi nếu không có nó. Tôi hy vọng rằng những người lập kế hoạch có thể tung ra các bản vá cân bằng hàng tuần hoặc hàng tháng như LPL, để giảm bớt mức độ tăng trưởng tấn công ban đầu của nó một cách thích hợp hoặc rút ngắn thời gian ẩn náu của nó.
Ngoài ra, tính ngẫu nhiên của cơ chế tổng hợp cũng là con dao hai lưỡi. Mặc dù trò chơi chủ trương "dễ bắt đầu", nhưng con đường tổng hợp rồng cấp cao thực sự có vấn đề về xác suất trọng lượng. Đôi khi bạn chỉ tạo ra rồng rác cho ba lần kết hợp liên tiếp, trong khi đối thủ của bạn tạo ra rồng huyền thoại cho ba lần kết hợp liên tiếp. Điều này trực tiếp tạo ra sự mất cân bằng về kết quả trên đấu trường. Tôi đề nghị thêm "liên kết ngang hàng" hoặc "đảm bảo tổng hợp" tương tự như "Auto Chess". Ví dụ, nếu tổng hợp thất bại năm lần liên tiếp, lần sau chắc chắn sẽ xuất hiện một con rồng quý hiếm. Điều này có thể làm giảm yếu tố may mắn thuần túy và cho phép có nhiều chỗ hơn cho bố cục kỹ thuật.
Cuối cùng, hãy nói về tính năng của đội hình di động. Hiện tại, hầu hết người chơi vẫn quen với việc định vị tự động, nhưng trong các trò chơi cao cấp, việc điều chỉnh thủ công hàng trước, hàng sau của rồng và đường đi của quái vật hàng đầu là rất quan trọng. Ví dụ: sử dụng rồng tấn công nhanh sao thấp để đánh lừa kỹ năng điều khiển của đối thủ, sau đó C chính sẽ vào sân thu hoạch. Ngưỡng cho kiểu hành động này thực ra không hề thấp và có phần giống với dự đoán nhịp độ của người đi rừng ở LPL. Một số con rồng trong phiên bản có phạm vi kỹ năng ngắn và có thể dễ dàng bị thả diều nếu người chơi không kéo vị trí bằng tay. Vì vậy, tôi hy vọng quan chức có thể tối ưu hóa cảm giác khóa và kéo để tránh những thao tác sai do độ trễ.
Nhìn chung, "Attack on Dragons" là một game có cảm giác cạnh tranh tốt ở hạng mục xếp vị trí. Mặc dù sự cân bằng có sai sót nhưng nhìn chung nó vẫn nằm trong phạm vi có thể kiểm soát được. Chỉ cần chúng tôi lên kế hoạch thường xuyên cân bằng các bản vá và kiểm soát việc mở rộng sức mạnh của Xinlong, nó sẽ phát triển thành một trò chơi phụ thể thao điện tử chiến lược hạng nhẹ. 😎