
Thành thật mà nói, gần đây tôi đang chơi "Dream Clash", điều này hơi bất ngờ và hơi xúc động. Là một người chơi cũ đến từ thời Symbian, tôi luôn có những cảm xúc lẫn lộn về nhà sản xuất 4399 - khi chúng tôi chơi Dream Series trên web, trò chơi Flash là nguồn hạnh phúc của chúng tôi. Ai còn nhớ âm mưu khỉ sáu tai “hy sinh thân mình để tự hủy diệt”? Nhiều năm trôi qua nhanh chóng, họ thực sự đã biến IP thành một trò chơi di động và nó là sự kết hợp giữa moba và roguelike.
Không hề khoe khoang, mô hình này thực sự khá mạo hiểm trong thị trường game di động hiện nay. Đường đua moba từ lâu đã là biển đỏ. Honor of Kings, game di động LOL và Battle of Ping An Jing, cái nào không phải là nhà sản xuất lớn? Roguelike đã trở nên khá phổ biến trong những năm gần đây, nhưng hầu hết chúng đều là những game độc lập và hiếm khi được kết hợp với các game mang tính cạnh tranh. 4399 đã chọn hướng đi này. Tôi nghĩ đó là vì nó muốn tạo sự khác biệt—để thu hút người chơi cũ bằng cảm giác IP và thu hút người dùng mới bằng lối chơi sáng tạo. Thành thật mà nói, xét từ trải nghiệm thực tế, cốt truyện của trò chơi này được kết nối khá cẩn thận. Bối cảnh tái sinh trên đảo Lingxu mang lại cho các anh hùng tính hợp pháp của sự “bất tử”. Nhịp độ chiến đấu cũng nhanh, phù hợp với thời gian bị chia cắt.
Nhưng điều chính tôi muốn nói hôm nay không phải là bản thân trò chơi hay như thế nào mà là xu hướng phát triển của trò chơi di động nhìn từ đó. Trong những năm gần đây, trò chơi di động đã phát triển từ trò chơi thông thường thuần túy sang MMO nghiêm túc và bây giờ là lối chơi "tổng hợp", chẳng hạn như roguelike + cạnh tranh hoặc thế giới mở + xã hội. Các nhà sản xuất ngày càng ngại chỉ đầu tư vào một thể loại. Tại sao? Thị hiếu của người dùng đã bị thao túng, nếu chỉ đạo nhái và đổi thương hiệu thì sẽ không có ai mua, trong khi các công ty lớn đang dùng vốn và lưu lượng truy cập để ép các đội vừa và nhỏ. Thực sự rất hiếm khi một nhà sản xuất lâu đời như 4399 nghĩ ra phần tiếp theo của IP và sẵn sàng thử các thủ thuật mới.
Tuy nhiên, mặt khác của xu hướng này là sự mệt mỏi của người chơi. Tôi đã thấy quá nhiều trò chơi bắt đầu một cách đáng kinh ngạc, sau đó bắt đầu thúc đẩy krypton, chồng chất các thói quen hàng ngày và tạo ra bảng xếp hạng sức mạnh chiến đấu sau một tháng. "Dream Fighting" hiện tại có vẻ khá hạn chế, với mô hình miễn phí (thanh toán 0 nhân dân tệ), nhưng điểm mua trong ứng dụng không quá rộng. Tôi hy vọng nó không đi theo con đường cũ. Suy cho cùng, sự thành công của dòng game Dream hồi đó không dựa vào tiền mặt mà dựa vào lối chơi thuần túy.
Thành thật mà nói, thị trường game di động hơi giống thời kỳ cuối của webgame. Một lượng lớn sản phẩm được đồng nhất hóa, rồi bất ngờ xuất hiện một trò chơi “retro + sáng tạo” như “Dream Fighting” khiến mọi người tỏa sáng. Tôi tự hỏi liệu nó có dẫn đến một làn sóng thích ứng IP + tích hợp lối chơi hay không. Nhưng với tư cách là một người chơi cũ, điều tôi mong chờ hơn là không để cảm xúc trở thành công cụ thu hoạch, để những game hay có thể tồn tại lâu hơn.
Thế đấy, đó là một ý kiến hay. Nếu muốn hồi tưởng lại tuổi thơ của mình, bạn có thể thử nhưng đừng đặt kỳ vọng cao. Xét cho cùng, game di động và game Flash hồi đó là hai thứ khác nhau. 😅