
Hãy để tôi nói về kết luận đầu tiên. Sau bản cập nhật phiên bản lớn này, tính đa dạng của môi trường cạnh tranh đã được cải thiện đáng kể. Ít nhất thì không còn tình trạng đáng xấu hổ như tháng trước khi “Kunpeng bị cấm, tỷ lệ thắng giảm đi một nửa”. Là một người chơi cũ đã chơi chiến trường cổ đại từ khi close beta, tôi đã theo dõi trò chơi này từng bước từ “so sánh số” đến hiện tại, mang hơi hướng game chiến thuật.
Điều tôi tập trung vào thực ra không phải là con thú thần thoại mới mà là logic cơ bản của bản cập nhật này. Kế hoạch là làm lại cơ chế rune độc quyền của Gonggong và Zhuanxu, hai người chơi cốt lõi cũ. Nhìn bề ngoài, họ đã cắt giảm giới hạn bùng nổ của mình, nhưng trên thực tế, thời lượng đầu ra đã bị đẩy lùi một nửa chu kỳ kỹ năng. điều đó có nghĩa là gì? Điều này có nghĩa là luồng tấn công nhanh trước đây là "dọn sân bằng chiêu cuối trong ba giây ngay từ đầu" giờ đây phải xem xét lại đường cong trang bị và thời gian khiên của quái thú phụ trợ.
Tôi đã sử dụng Kunpeng trong mùa giải trước để tập trung vào việc tiêu hao và trấn áp. Phiên bản này rõ ràng cảm thấy áp lực trong giai đoạn đi đường ít hơn rất nhiều, bởi đối thủ không còn dám lao thẳng vào mặt mà không suy nghĩ. Nhưng mặt khác, các thần thú loại Nuwa đã tăng phần thưởng trị liệu nên việc chiến đấu theo vị trí hiện nay đặc biệt kinh tởm, đặc biệt khi kết hợp với đội hình giảm sát thương của Huyền Vũ, trò giằng co có thể kéo dài cho đến khi hết thời gian chờ. Thói quen "khiên sữa phản công" này thực sự đã hạn chế nhịp điệu của tôi, nhưng nó cũng buộc tôi phải nghiên cứu thời điểm phá vỡ đội hình, thay vì nhắm mắt sử dụng kỹ năng như trước.
Một điểm đáng nói nữa là thời gian làm mới tài nguyên vùng hoang dã đã được điều chỉnh. Trước đây, để đoạt được Kỳ Lân đệ nhất, về cơ bản mọi người đều phải chiến đấu với nhóm cấp một. Giờ đây, điểm làm mới được chọn ngẫu nhiên, điều này làm tăng đáng kể tầm quan trọng của cuộc chiến tầm nhìn ban đầu. Trong các trò chơi xếp hạng gần đây của tôi, tôi thường thấy các quái thú phụ trợ (chẳng hạn như Bai Ze) không đi theo người bắn ngay từ đầu mà đi đến bãi cỏ sông để có tầm nhìn. Tôi nghĩ sự thay đổi chiến thuật này là một điều tốt. Nó làm cho ảnh hưởng của vị trí phụ không còn giới hạn ở lượng sữa hay khả năng kiểm soát mà tăng lên đến mức trò chơi thông tin.
Tất nhiên, bản cập nhật này không phải là không có tranh cãi. Một số người chơi cảm thấy Ying Long đã bị cắt quá mạnh. Tôi đã xem dữ liệu tỷ lệ thắng và thấy rằng nó đã giảm từ 55% xuống 51%, nhưng tôi nghĩ đây là một sự điều chỉnh ở mức hợp lý. Cơ chế ban đầu của Ying Long là "bỏ khiên + giết", cơ chế gần như không thể giải quyết được trong các game cạnh tranh. Bây giờ nó đã được thay đổi để yêu cầu xếp chồng các dấu hiệu để kích hoạt, thay vào đó, điều này sẽ tạo cho đối thủ khoảng trống để phản công. Nếu vẫn kiên trì sử dụng công suất cực hạn của Ứng Long, chắc chắn sẽ cảm thấy vô dụng, nhưng với dòng chảy làm mát kỹ năng liên kết dựa trên gió mới, sức mạnh thực sự vẫn còn trực tuyến.
Cuối cùng, hãy nói về chế độ “Thử thách các hiền nhân” mới. Đây không hẳn là mang tính cạnh tranh, nhưng tôi nghĩ nó có tác động lớn đến nhịp điệu của trận đấu. Nó giới thiệu một nhóm lệnh cấm và các phước lành ngẫu nhiên, tương đương với việc thêm các biến số vào các trận đấu xếp hạng. Một số người cho rằng vận may quá nặng nề, nhưng tôi nghĩ đây chính xác là bản chất của bản cập nhật phiên bản - nó buộc người chơi phải chuyển từ “thực hành lối chơi cố định” sang “hiểu khả năng tương thích của nhiều hệ máy”. Ví dụ, trong trò chơi của tôi ngày hôm qua, một phước lành ngẫu nhiên đã mang lại cho tôi "đòn tấn công cơ bản bằng bỏng". Tôi dứt khoát từ bỏ dòng đòn chí mạng dự kiến và thay thế nó bằng đội hình sát thương hỗn hợp Suzaku + Chaos. Cuối cùng, tôi đã trở lại. Cảm giác thành tựu do cách ra quyết định đó mang lại tốt hơn nhiều so với việc chỉ dựa vào các thao tác để đè bẹp đối thủ.
Trên thực tế, với tư cách là một người chơi cũ, tôi đặc biệt sợ cái vòng luẩn quẩn của "phiên bản này đến phiên bản khác, thần này đến thần khác", nhưng ý tưởng về bản cập nhật này của "Tu luyện thần thú" rõ ràng là thiên về "để mỗi thần thú có lý do để chơi", thay vì chỉ đơn giản là thay đổi một con quái vật số. Mặc dù một số chi tiết vẫn cần được trau chuốt, chẳng hạn như cơ chế so khớp đôi khi sẽ cho đối thủ vượt xa thứ hạng, nhưng ít nhất về mặt cạnh tranh công bằng, tôi nghĩ việc lập kế hoạch đang cân nhắc cẩn thận.
Tôi hy vọng rằng các phiên bản tiếp theo có thể tiếp tục tối ưu hóa mức độ ưu tiên AI của các thần thú. Đôi khi lượng máu còn lại sẽ dẫn tới việc bị truy sát. Kiểu phẫu thuật xuất huyết não này thực sự ảnh hưởng đến trải nghiệm game. Nhưng nhìn chung, phiên bản này rất đáng để quay lại để xem qua, đặc biệt với những ai thích nghiên cứu việc ghép đội hình vì họ có thể tìm ra rất nhiều điều mới.