图片
Trước tiên hãy nói về kết luận: Nền tảng số học của trò chơi này rất vững chắc và đây là một game nhập vai loại bỏ “tính toán” hiếm có trong cùng thể loại. Mình chơi nó không liên tục từ lần thử nghiệm đầu tiên cho đến bây giờ và đã thử đủ mọi thể loại. Hôm nay, tôi sẽ cung cấp cho bạn một số thông tin thú vị hoàn toàn từ góc độ các giá trị số và sự phát triển.
Điều đầu tiên là phải hiểu logic cơ bản của trận chiến. Nói một cách thẳng thắn, RPG loại bỏ là công thức "hiệu quả loại bỏ quyết định thiệt hại đầu ra của bạn". Lợi ích loại trừ của trò chơi này không phải là tuyến tính. Việc loại bỏ liên tục các hộp mù cùng màu có thể kích hoạt sự gia tăng số nhân Combo, đồng thời tốc độ tích lũy năng lượng và thời gian tung ra kỹ năng cần phải được kiểm soát trong một số vòng cố định trong mỗi trò chơi. Thiết kế này tương đương với việc thêm một giới hạn trên cứng vô hình vào khung số: không chỉ vì bạn có chỉ số sức chiến đấu cao nên chắc chắn sẽ vượt qua được mà còn cần điều chỉnh đội hình và nhịp điệu hành quân.
Cái bẫy dễ rơi vào nhất là chỉ nhìn vào giá trị đầu ra của một ký tự rồi nâng nó lên mà không cần nhìn vào thành phần hệ số nhân kỹ năng. Bạn sẽ thấy rằng có ba loại hệ số nhân kỹ năng nhân vật: một là hệ thống đơn thuần túy, phù hợp với cấp độ BOSS cao cấp; một là dọn dẹp khu vực cộng với hồi năng lượng, thích hợp đẩy bản đồ để tăng hiệu quả; và cái còn lại là hệ thống phụ trợ kích hoạt sát thương dây chuyền, giá trị cốt lõi không phải là sát thương trực tiếp mà là cộng dồn. Chiến lược tối ưu, đề xuất của tôi là tập trung vào hai loại, một là bùng phát một điểm và hai là tái chế theo chuỗi.
Hãy nói về việc kết hợp tính năng hộp mù. Các ô mù khác nhau trong game sẽ có các tính năng thưởng tương ứng theo cấp độ, tỷ lệ rớt và tăng thuộc tính cũng khác nhau, đặc biệt là ở các chương sau, tần suất xuất hiện các tính năng này dần dần cao hơn. Điều này liên quan đến quyết định ở khía cạnh số học: nên sử dụng đội hình có cùng thuộc tính để tối đa hóa các phần thưởng đặc trưng hay kết hợp và kết hợp để bù đắp cho những thiếu sót của đội hình. Kết quả tính toán của tôi là trong giai đoạn đầu và giữa kỳ, sản lượng của cùng một thuộc tính cộng với một chút đặc tính cao hơn so với mashup ít nhất 15%. Tuy nhiên, sau Chương 5, phạm vi bao phủ đặc điểm sẽ giảm đi và sự kết hợp có thể mang lại dự đoán thiệt hại ổn định hơn. Vì vậy, nên tập trung nguồn lực để quảng bá hình ảnh trong giai đoạn đầu vào một nhóm thuộc tính, sau đó chuyển dần sang hệ thống hỗn hợp trong trung hạn.
Sau đó là sự phân phối các nguồn lực kỹ năng. Cần lập kế hoạch đầu tư nguồn lực phát triển một cách linh hoạt, không nên đột phá mà không suy nghĩ khi nhìn thấy SSR. Hệ số nhân kỹ năng của nhiều nhân vật SR không kém hơn nhiều so với SSR, nhưng độ khó lấy mảnh vỡ thấp, giới hạn huấn luyện cao và dễ dàng vượt qua cấp độ sao để mở khóa các hiệu ứng bổ sung. Nếu đội chính của bạn có 4 SSR nhưng các ngôi sao đều bị kẹt ở 2 sao thì việc họ không thể đánh bại đội hình 3 SR 3 sao của đối thủ là điều bình thường. Việc giảm giá trị sao trong trò chơi này là rất cường điệu. Xếp hạng sao trung bình của đội cao hơn một cấp và lợi ích sát thương sinh tồn gần bằng việc đeo thêm một trang bị.
Nói một cách thẳng thắn, hệ thống kinh tế trao đổi tính di động để lấy tài nguyên và tài nguyên để lấy không gian thử và sai. Để di chuyển hàng ngày, nên ưu tiên sách đặc trưng và sách tài liệu đột phá. Tỷ lệ phân phối từ bảy đến ba rất thoải mái. Bản năng đấu trường và độ khó cao sẽ bù đắp cho những lợi ích ở giai đoạn sau, và việc vật lộn ở giai đoạn đầu tương đương với việc tự sát từ từ.
Hiện tại, đội hình được đề xuất nhiều nhất của tôi để cải tạo đất là: hai đợt tấn công mục tiêu đơn lẻ, hai lần dọn sạch phạm vi và một điểm cộng dồn phụ trợ. Bộ này có thể xử lý hầu hết các cơ chế cấp độ, có chỗ cho việc thay thế và điều chỉnh. Điều quan trọng là bạn không lãng phí tài nguyên khi phân bổ chúng và hệ số nhân kỹ năng của mọi người có thể được tối đa hóa.
Chiến lược tối ưu là gì? Nói một cách thẳng thắn, niềm vui cơ bản của trò chơi này là trải nghiệm tương tác về sự tăng trưởng về số lượng và phản hồi hoạt động. Động lực của chủ đề hộp mù là vòng quay tâm lý “vẽ và nuôi”, nhưng việc lập kế hoạch bị hạn chế hơn ở ngưỡng số. Người chơi Zero krypton và krypton trung bình hoàn toàn có thể bắt kịp các thế lực lớn bằng khối óc và sự kiên nhẫn của mình, không có rào cản nguyên khối. Ngoài ra, các chương khác nhau có thiết kế cơ chế dành riêng cho đặc điểm, cho phép nhiều bộ Công trình có chỗ để chơi, ở một mức độ nào đó, điều này dễ chơi hơn so với một đội hình bất khả chiến bại.
Cuối cùng, tôi muốn đưa ra cho bạn một lời khuyên cốt lõi dành cho tất cả những người mới chơi: Đừng vội vẽ tất cả các hình minh họa ngay từ đầu. Đầu tiên, hãy nâng cao kỹ năng của các nhân vật cố định được đưa ra trong sự kiện. Cấp độ kỹ năng sẽ có hiệu quả nhanh hơn xếp hạng sao. Hãy giữ lại tiền vàng và thuốc kinh nghiệm, đừng cho đội một ăn ngay khi bạn có. Năm người chính sẽ chiến đấu đến Chương 5 trước khi bắt đầu tạo thành đội hình thứ hai.
Những người bạn thích nghiên cứu các giá trị số có thể trò chuyện về ý tưởng thành lập nhóm của bạn bên dưới. Tôi sẽ trả lời khi tôi nhìn thấy nó.
Tôi là nhóm chiến lược - A Xing. Tôi phân tích lý trí và không chơi bài tình cảm. Hẹn gặp lại lần sau.