
Hãy nói về kết luận trước. Trò chơi này nhìn qua có vẻ là một trò chơi thông thường cấp thấp không dễ thấy, nhưng sau khi chơi vài ngày, tôi phát hiện ra rằng thiết kế cơ bản của nó thực sự ẩn chứa rất nhiều gen cạnh tranh. Nếu bạn xem quá nhiều KPL và bị ám ảnh bởi "độ chính xác khi thao tác" và "tốc độ phản ứng", thì "Quick and Easy Dodge" đáng để bạn dành thời gian suy nghĩ.
Hoạt động cốt lõi của nó rất đơn giản, đó là trượt sang trái và phải để điều khiển hướng trượt, tránh chướng ngại vật và chọn đường đi. Nhưng “kỹ năng duy nhất” của nó là cơ chế phán đoán duỗi chân - bạn cần tinh chỉnh tư thế vượt của mình tùy theo khoảng cách và vị trí của chướng ngại vật. Đây không chỉ là phản ứng nhị phân "rẽ trái hoặc phải", nó kiểm tra nhận thức của bạn về mức độ va chạm của mô hình nhân vật và tầm nhìn xa của bạn trong việc lập kế hoạch đường đi. Nói một cách thẳng thắn thì nó cũng giống như các kỹ năng di chuyển và ẩn nấp trong MOBA, ngoại trừ việc các kỹ năng đó được thay thế bằng ma trận chướng ngại vật tĩnh.
Tôi đã kiểm tra cụ thể nhà phát triển của nó, Beijing Le Jielun Technology, công ty này có thể không quen thuộc với bạn, nhưng nếu bạn xem qua các tác phẩm trước đây của họ, bạn sẽ thấy rằng họ thích làm ầm ĩ về "chi tiết phán đoán". Khó khăn của trò chơi này là đánh giá không trúng đích không dựa trên tốc độ tay mà dựa trên nhịp điệu. Bạn càng lo lắng thì càng dễ sụp đổ; bạn càng nghĩ về "nhanh" thì tỷ lệ lỗi càng cao. Loại "logic hoạt động ngược" này thực sự rất giống với thiết kế ban đầu của một số trò chơi parkour lõi cứng và có tiềm năng trở thành một danh sách xếp hạng đua xe.
Nhãn nền tảng là 5.0 và phí là 0. Điều này rất quan trọng. Ngưỡng miễn phí có nghĩa là nó có thể có lượng người chơi đủ lớn và nỗi sợ lớn nhất của các trò chơi cạnh tranh là chúng không thể phù hợp với mọi người. Sau khi các trận chiến bạn bè hoặc thử thách nhân bản thời gian thực được thêm vào các bản cập nhật tiếp theo, mô hình "so sánh những người khác với ít lỗi hơn và các tuyến đường tốt hơn ở cùng cấp độ" này đương nhiên sẽ phù hợp với PVP không đồng bộ. Tôi đã từng chơi một trò chơi một người chơi tương tự trước đây, nhưng sau khi thêm bảng xếp hạng trực tuyến, hoạt động của cộng đồng đã tăng lên gấp nhiều lần vì mọi người sẽ liên tục tìm hiểu chi tiết để có được lợi thế 0,1 giây.
Tất nhiên, phiên bản hiện tại vẫn chưa có hệ thống bậc thang hoặc cấp bậc rõ ràng, nhưng sự phân bổ chướng ngại vật của nó đã được cố định và đặt trước, cung cấp không gian cho "bảng sau" và "giải pháp tối ưu". Một trong những cốt lõi của trò chơi cạnh tranh là "những thử thách có thể tái tạo". Bản đồ cố định + ứng biến (nếu có) là sự kết hợp kinh điển nhất. Hiện tại, khả năng chơi lại của nó tập trung vào việc "thử thách không có lượt truy cập" và "tác động đến mức thưởng". Đây thực sự là ý tưởng về một trò chơi thử thách cực độ.
Thực lòng mà nói, hoàn cảnh hiện tại của tôi là: mỗi ngày sau giờ làm việc chải răng vài lần, không phải để dọn dẹp mà là tìm một “cơ hội duỗi chân” hợp lý hơn ở một đoạn chướng ngại vật liên tục nào đó. Cảm giác từ việc liên tục vượt qua chướng ngại vật đến vượt qua đều đặn mà không bị thương cũng tương tự như cảm giác thành tựu mà tôi có được khi thành thạo một bộ combo trong hẻm núi. Và những thiếu sót của trò chơi này cũng rất rõ ràng - hiện tại không có hệ thống chơi lại, cũng không có đường cong phân chia để thống kê lỗi, nhưng là phiên bản đầu tiên, nó cho cảm giác đủ mượt mà, không có trải nghiệm xuất huyết não "ám ảnh phán xét".
Nếu bạn cũng thích cảm giác thao tác mạnh mẽ trong các trò chơi thông thường hoặc bạn muốn thư giãn ngón tay trong khi chờ xếp hạng nhưng không muốn chơi thứ gì đó hoàn toàn không cần suy nghĩ, tôi khuyên bạn nên thử điều này. Có thể sau khi phiên bản tiếp theo được cập nhật, nó sẽ trở thành khách thường xuyên của "Thử thách chạy tốc độ" và "Bộ sưu tập Zero Hit" trên diễn đàn. Suy cho cùng, điểm khởi đầu của cạnh tranh luôn là không gian hoạt động bị định giá thấp. 🧊🛼