
Hãy để tôi nói về kết luận trước: Nhìn bề ngoài, trò chơi này là một trò chơi sắp xếp "treo và kết thúc", nhưng trên thực tế, mô hình số của nó được thiết kế rất hạn chế và chính xác, đặc biệt là hai dòng "hiệu suất đầu ra vật liệu" và "liên kết hiệu ứng đặc biệt của thiết bị", gần như quyết định liệu bạn sẽ nằm xuống để thu thập thức ăn trong giai đoạn sau hay liệu bạn sẽ bị mắc kẹt và bỏ rơi hố. Hôm nay tôi sẽ không nói về cốt truyện hay phong cách vẽ tranh. Tôi sẽ cho bạn biết cách nhận được lợi nhuận cao nhất từ AFK hoàn toàn từ góc độ dữ liệu và chiến lược.
Trước hết, điều dễ bị bỏ qua nhất là chức năng cơ bản của “lượng nguyên liệu thu được trong mỗi phút nhàn rỗi”. Tôi đo nó trong khoảng ba ngày và thấy rằng nó không tuyến tính. Tốc độ đầu ra trong 30 phút đầu tiên cực kỳ nhanh, thuộc về sự tăng trưởng theo cấp số nhân của “thời kỳ bảo vệ người mới”; từ 30 phút đến 2 giờ, hiệu suất đầu ra bắt đầu giảm dần; sau hơn 2 giờ, về cơ bản nó đã bước vào thời kỳ cao nguyên và thu nhập mỗi phút chỉ bằng khoảng 60% so với thời kỳ cao điểm. Vì vậy, chiến lược tối ưu chắc chắn không phải là “cúp máy cả ngày, về thu một lần”, mà cứ 1,5 đến 2 tiếng lại lên mạng thu một đợt tài liệu, sau đó tiếp tục cúp máy ngay. Đừng quá phiền phức, nhịp điệu này có thể khiến tổng lượng vật liệu của bạn cao hơn ít nhất 22% đến 27% so với trạng thái lười biếng treo máy suốt 8 tiếng trước khi đi ngủ. Sau khi tính toán, sự khác biệt là rất đáng kể.
Sau đó là cốt lõi của lõi, logic liên kết của các hiệu ứng đặc biệt của thiết bị. Nhiều người cho rằng “chỉ cần chất đống trang bị có nhiều hiệu ứng đặc biệt là xong”. Đây là một điều cấm kỵ. Tôi cẩn thận so sánh nhóm phụ kiện của từng trang bị và nhận thấy rằng các hiệu ứng đặc biệt được chia thành ba loại chính: loại kích hoạt (chẳng hạn như "5% cơ hội kích hoạt sấm sét khi tấn công"), loại lợi nhuận (chẳng hạn như "nhận được +8% nguyên liệu sau khi tiêu diệt quái vật") và loại hào quang (chẳng hạn như "tổng sát thương +3%"). Công thức thu nhập cho ba loại hiệu ứng đặc biệt này là phép nhân và chồng chất chứ không phải phép cộng. Nói cách khác, nếu bạn có 10 phụ kiện loại thu nhập "Vật chất +5%" xếp chồng lên khắp cơ thể, thì hệ thống tính toán là 1,05 được nâng lên lũy thừa 10 chứ không phải 1,5. Vì vậy, cho dù giá trị của mỗi phụ kiện có vẻ rất thấp, chỉ cần số lượng chồng chất lên nhau thì lợi ích cận biên cuối cùng sẽ vượt xa hiệu ứng hào quang lớn của "tổng thiệt hại +10%".
Dựa trên cơ chế này, chiến lược tối ưu là ghép thiết bị theo từng giai đoạn. Trong giai đoạn đầu (khoảng 20 tầng trước khi hoàn thành cấp độ), không có hiệu ứng đặc biệt nào kích hoạt não. Bởi vì lượng máu của quái vật ở giai đoạn đầu thấp nên việc kích hoạt hiệu ứng đặc biệt một lần về cơ bản là giết chết ngay lập tức. Tốc độ đẩy ảnh quyết định trực tiếp đến hiệu quả treo máy. Bắt đầu từ giữa kỳ, sức khỏe và khả năng phòng thủ của quái vật tăng lên, đồng thời tỷ lệ sát thương gây ra bởi các hiệu ứng đặc biệt loại kích hoạt sẽ giảm đi. Lúc này, cần chuyển dần sang phụ thuộc loại thu nhập để đảm bảo sản lượng vật chất có thể theo kịp mức tiêu hao nâng cấp thiết bị. Sau này, khi bạn mở khóa hiệu ứng cộng hưởng của bộ ba mảnh, giá trị của loại quầng sáng sẽ được phản ánh chân thực, đặc biệt là phụ kiện "Tổng sát thương +3%", sẽ biến thành quầng sáng toàn đội dưới tác dụng của cộng hưởng. Khi kết hợp với các phụ kiện thu nhập cấp cao, nó có thể đạt được hiệu ứng lăn cầu tuyết quá mức.
Hãy để tôi nói về một chi tiết khác. Nhiều người chỉ tập trung vào việc “cường hóa vũ khí” mà không đọc hướng dẫn, nghĩ rằng sức tấn công càng cao thì càng tốt. Tôi đã làm một số tính toán và thấy rằng đường cong tăng trưởng của việc tăng cường vũ khí là thu nhập ban đầu cao và mỗi cấp độ tăng sức tấn công khoảng 5%. Tuy nhiên, sau khi đạt cấp 50, mỗi cấp chỉ tăng khoảng 2%, trong khi mức tiêu hao nguyên liệu tăng theo cấp số nhân. Lúc này, nếu bạn chia nguyên liệu thành các phần để tăng cường "áo giáp" hoặc "phụ kiện" thì hiệu quả chi phí sẽ cao hơn rất nhiều, vì các chất tăng cường của hai bộ phận này có những lợi ích tiềm ẩn như "tỷ lệ rơi thêm" và "thời gian treo giới hạn +10 phút". Đừng đánh giá thấp 10 phút này. Cùng với khoảng thời gian nền tảng 2 giờ đã đề cập trước đó, thời gian bạn lên mạng để lấy đồ ăn có thể bị kẹt vào đầu thời gian nền tảng, tương đương với việc đạt được thu nhập cao nhất trong mỗi vòng.
Cuối cùng, tôi muốn đề cập đến sự lựa chọn giữa "Xiao Shuai" và "Xiao Mei". Trên thực tế, các thuộc tính ban đầu của hai nhân vật hoàn toàn giống nhau và không có sự khác biệt tiềm ẩn nào. Các nhà phát triển đã thực hiện rất tốt việc cân bằng các giá trị. Bạn chỉ cần tùy theo sở thích mà lựa chọn, không cần lo lắng về sức mạnh.
Tóm lại có ba câu: không có việc gì thì đi thu thập thêm lương thực, hai giờ sẽ quay vòng; các hiệu ứng đặc biệt theo tiến trình đẩy hình ảnh, giai đoạn đầu sẽ kích hoạt các lợi ích sau này; nguồn lực không nên chỉ tập trung vào vũ khí, các phụ kiện phòng thủ và phụ kiện ẩn giấu là giải pháp tốt nhất cho tình trạng treo máy lâu dài. Tôi đã thực hiện kế hoạch này được khoảng một tuần và tiến độ hiện tại của tôi là tôi đã vượt qua được 50 cấp độ mà không bị mắc kẹt. Số nguyên liệu còn lại nhiều gần gấp đôi so với những người chơi cùng thời.Trò chơi này trông đơn giản nhưng cấu trúc số thực sự tinh tế và đáng để chơi cẩn thận.