
Tôi vừa chọn trò chơi mới này trong "Seven Altar Dimensions", thử cấp độ đầu tiên và ngay lập tức được bố trí rõ ràng. Nhìn bề ngoài thì đây là một trò chơi phản ứng, nhưng thực tế là bạn phải chạy một mô phỏng trong đầu như xem lại đội hình KPL, thời gian khởi hành của hai đoàn tàu, đường ray chồng chéo và chênh lệch tốc độ. Cấp độ đầu tiên sẽ cho bạn hiểu rằng chỉ cần tốc độ tay và không có bộ não, đoàn tàu vẫn sẽ trật bánh.
Điều này làm tôi nhớ đến một số trận chiến tập trung trong giải mùa thu gần đây. Nhiều đội trong các trận chiến giữa kỳ rõ ràng là đầy đủ các hoạt động, nhưng họ lại thua trong "quy hoạch quỹ đạo" - thời gian làm mới điểm tài nguyên, vị trí đường quân, CD chiêu thức cuối cùng, đây thực chất là tính toán tốc độ và chồng chéo quỹ đạo trong trò chơi. Nếu bạn nhìn vào những người chơi hàng đầu, chẳng hạn như vị trí đi rừng, thì lộ trình đi rừng và thời điểm của họ hoàn toàn giống với việc bắt đầu trong vài giây trong "Happy Train Adventure". Nếu trượt cỏ trong nửa giây, bạn có thể đánh đối thủ và ngồi xổm ngược, toàn bộ nhịp điệu sẽ sụp đổ.
Và trò chơi này còn có một thiết kế đặc biệt tàn khốc: bạn phải quản lý nhiều đoàn tàu cùng một lúc. Đây chẳng phải là cốt lõi của phiên bản giải đấu hiện tại sao? Trước đây có thể là gánh đơn, nhưng bây giờ phải có tiền vệ và phụ phối hợp, đồng thời còn phải dẫn đường và kéo hàng. Bạn chỉ cần nhìn một đoàn tàu chạy êm, còn đoàn tàu kia trực tiếp gây ra một vụ va chạm lớn cho bạn trên đường ray chồng chéo. Trận gần đây WBG thua, họ chỉ thiên về phát triển xạ thủ. Kết quả là đoàn tàu ở làn trên bị đối thủ phục kích và trật bánh giữa chừng. Tất cả các chiến lược tiếp theo phải được bắt đầu lại.
Tác động của việc cập nhật phiên bản đến môi trường cạnh tranh cũng có thể được nhìn thấy một cách thu nhỏ trong trò chơi này. Tôi nhớ trước đây có một phiên bản tàu tăng tốc, nhiều người chơi lao về phía trước, chỉ bay ra ngoài khi đến khúc cua. Điều này cũng đúng trong đấu trường chuyên nghiệp hiện nay. Đội nào thích ứng trước với sự điều chỉnh kinh tế của phiên bản mới của rừng rậm trước sẽ có thể nắm bắt được nhịp độ trong giai đoạn đầu. Những đội vẫn tích trữ chiêu cuối theo lối suy nghĩ cũ cũng giống như những người chơi bắt đầu trận đấu trước khi hiểu được sự thay đổi của tốc độ. Họ sẽ không thể vượt qua cấp độ đầu tiên.
Nhưng nói như vậy, kiểu thiết kế “khó vượt qua cấp độ đầu tiên” này thực sự khiến tôi cảm thấy có chút thú vị. Nó giống như xem một trò chơi trở lại. Mặc dù bất lợi phía trước khiến bạn muốn tắt máy, nhưng luôn có người có thể dựa vào những mô phỏng tinh thần rõ ràng để kéo mọi chuyến tàu tưởng chừng như đang đi vào ngõ cụt trở lại đúng đường. Sự căng thẳng mà loại trò chơi này mang lại đối với tôi còn gây nghiện hơn cả cảnh pentakill đơn giản.
Cuối cùng, mô hình tính phí của trò chơi này vẫn là 0 và nó có thể chạy trên nền tảng 5.0. Đề xuất cho tất cả bạn bè thường xem trò chơi và thích nghiên cứu chiến thuật. Nếu tính toán chính xác thời gian của từng ngã tư trên đường ray xe lửa thì khi xem trận đấu, chắc chắn bạn sẽ biết được đội nào chiến thắng sớm hơn bình luận viên. Suy cho cùng, bản chất của thể thao điện tử không bao giờ là việc ai có thể nhấp chuột nhanh hơn mà là ai có thể nhìn xuyên qua các dấu vết vô hình trước tiên trong tình trạng hỗn loạn. 🧠