
Gần đây trên diễn đàn ngày càng có nhiều bạn bè nói về Tomb Raider OL, mình cũng đến tham gia cho vui. Thành thật mà nói, khi lần đầu tiên bị kéo vào hố, tôi đã nghĩ đây là một game phiêu lưu PVE thuần túy. Tuy nhiên, về sau trong game, tôi phát hiện ra rằng tính chất cạnh tranh của trò chơi này sâu sắc hơn nhiều so với tưởng tượng. Đặc biệt là trong bản cập nhật phiên bản lớn cách đây hai tuần, nhiều ý tưởng về đội hình đã bị xáo trộn trực tiếp. Hôm nay tôi muốn nói chuyện với bạn về một số vấn đề về sự cân bằng mà tôi quan sát được.
Trước tiên hãy nói về PVP. Môi trường đấu trường chính thống hiện nay gần như bị thống trị bởi "Dòng máu xác chết". Ý tưởng cốt lõi là dựa vào khả năng phản sát thương cao của Huyết Xác và khả năng điều khiển thầm lặng của Cấm Nữ. Ta đã sử dụng bộ này để tự mình đạt đến cấp cao, thực lực quả thực là trực tuyến, nhưng vấn đề cũng rất rõ ràng - một khi đối thủ mang đến pháp khí phân tán, chẳng hạn như tác dụng thanh lọc của bùa hộ mệnh tinh thể đen, dòng máu xác chết có cảm giác bị ức chế một chút. Tình trạng “một đường quá mạnh và một phương tiện kiềm chế” này thực sự khá nguy hiểm, vì nó buộc mọi người phải tham gia hoặc mang theo các thiết bị đối phó đặc biệt.
Hãy nói về lối chơi đua xe phiêu lưu đồng đội. Lối chơi này thực sự là phần có tiềm năng thể thao điện tử nhất trong trò chơi. Điều quan trọng là nắm bắt được cửa sổ đầu ra và sự kết nối của chuỗi kỹ năng. Nhưng sự cân bằng hiện tại có một lỗ hổng lớn: đường cong tăng trưởng đòn đánh chí mạng của các ngành nghề thể chất quá trơn tru, trong khi ngành nghề ma thuật lại có một giai đoạn suy yếu rõ ràng trong trung hạn. Đội khai hoang của chúng tôi đã thi đấu ở cấm địa cấp vua vào tuần trước. Pháp sư trong đội có xếp hạng trang bị cao hơn đội trưởng chạm vàng của tôi hơn 2.000, nhưng sát thương mỗi giây là một sự khác biệt lớn. Không phải là Warlock không thể chơi được, mà lợi ích là không đồng đều với cùng một khoản đầu tư, điều này có thể dễ dàng khiến người chơi cảm thấy thất vọng, đặc biệt là đối với những người chơi mới, những người có thể hình thành khuôn mẫu “con trai của chuyên ngành vật lý”.
Về cập nhật phiên bản, mới đây chính thức đã thiết kế lại cơ chế AI của trùm Ghost King. Tôi nghĩ sự thay đổi này đáng được khen ngợi. Trước đây, việc chiến đấu với Ma Vương chỉ là đứng yên và rút lui, cạnh tranh xem ai có DPS cao hơn. Bây giờ, bạn cần sắp xếp các ngành nghề thay phiên nhau thu hút sự thù hận và đối phó với các lệnh triệu hồi. Chiều sâu chiến thuật đột ngột tăng lên. Tuy nhiên, cùng lúc đó, áp lực lên nghề chữa bệnh cũng tăng vọt khiến đội hình “y tá ướt đôi” gần như trở thành tiêu chuẩn trong các game cao cấp. Hệ quả là sản lượng của đội chắc chắn sẽ bị thiếu hụt, từ đó làm giảm không gian chơi cho các nhân vật thuộc loại sát thủ. Tôi đề nghị những người lập kế hoạch có thể tăng giá trị cơ bản của kho báu chữa lành một cách thích hợp hoặc thêm hiệu ứng phá giáp cho nghề sát thủ để đội hình trở nên đa dạng hơn.
Cuối cùng, hãy nói về cân bằng trang bị. Các mục trang bị trong trò chơi này rất ngẫu nhiên, nhưng quy tắc cho các mục "xâm nhập" lại đặc biệt kỳ lạ. Xuyên vật lý và xuyên phép thuật có giá trị tương tự nhau ở giai đoạn đầu, nhưng một khi chúng được tăng cường lên trên +15, lợi ích của xuyên giáp vật lý sẽ tăng theo cấp số nhân. Điều này dẫn đến thực tế là trong PVP sau này, việc cộng dồn áo giáp thuần túy không tốt bằng giảm sát thương khi cộng dồn và giảm sát thương khi cộng dồn không thể đánh bại khả năng xuyên giáp cao. Nói một cách thẳng thắn, có một lỗ hổng trong mô hình số phòng thủ hiện tại. Tôi đã xem rất nhiều ảnh chụp màn hình bảng điều khiển được đăng bởi người chơi. Về cơ bản, họ có hơn 5.000 điểm tấn công và khoảng 3.000 điểm phòng thủ. Điều này cho thấy mọi người đều đang theo đuổi đầu ra cuối cùng và các thuộc tính phòng thủ có phần bị phiên bản bỏ rơi.
Nhìn chung, khuôn khổ cạnh tranh của Tomb Raider OL tốt và chiến thuật đa dạng nhưng sự cân bằng vẫn cần được trau chuốt. Đặc biệt là logic cơ bản của đường cong phát triển nghề nghiệp và mục nhập trang bị, tôi hy vọng sẽ thấy nhiều điều chỉnh có mục tiêu hơn. Tất nhiên, tôi cũng hiểu rằng việc lập kế hoạch trò chơi phải tính đến độ khó của cả PVE và PVP, và không thể đạt được điều đó trong một bước. Nhưng ít nhất ở phiên bản này, mình vẫn sẽ lên mạng chơi vài đấu trường mỗi ngày, nhìn vào giao diện chọn lệnh cấm và chờ quyết định xem đối thủ sẽ là dòng zombie máu hay đội phân tán. Cảm giác này thật sự rất choáng ngợp 😂