
Hãy để tôi nói về kết luận trước: sự cân bằng của trò chơi này không nằm ở việc đè bẹp về số lượng mà nằm ở việc kiểm soát nhịp điệu. Nếu bạn chơi nó như một MOBA, với sự phát triển ngay từ đầu (tinh chỉnh kinh tế/chiêu mộ nhân tài), các trận chiến tổ đội ở giữa kỳ (chống nổi dậy/ngoại chiến) và các trò chơi sau này (tu dưỡng hoàng tử/kết hợp với các tướng nổi tiếng), ý tưởng sẽ rõ ràng.
Tôi nghĩ thiết kế của bộ phận hạn chế khá thú vị. Cưỡi ngựa, động tác bằng chân, cúi chào và chiến lược đều có mối quan hệ kiềm chế với nhau, nhưng nó không bao giờ là sự kiềm chế thiếu suy nghĩ. Cũng giống như quầy tướng trong KPL, bạn phải nhìn vào đội hình. Bạn chỉ việc dồn kỵ binh xông lên, phía đối diện có dàn khiên + chiến lược gia để giảm sát thương, sẽ trực tiếp dạy bạn cách ứng xử. Điều này kiểm tra tư duy BP của người chơi.
Hãy nói về nhóm thẻ chung, đây là vấn đề về “độ sâu nhóm anh hùng”. Ở phiên bản hiện tại, một số người cho rằng tướng càng nổi tiếng càng tốt, nhưng tôi quan sát thấy rằng những người chơi game thực sự giỏi theo đuổi “khả năng thích ứng”. Ví dụ, nếu đi theo xu hướng chuyên chế, bạn cần nuôi thêm những vị tướng đã bị triều đại trước đầu hàng. Lòng trung thành là một rủi ro, nhưng lợi ích thực sự hấp dẫn. Cân bằng? Có sự mất cân bằng, nhưng vẫn có sự lựa chọn. Đây là "sự mất cân bằng có sẵn".
Cơ chế phát triển hoàng tử này giống nhất với hệ thống đào tạo trẻ thể thao điện tử. Bạn bắt đầu từ một "vị tướng trẻ cơ bản", dạy anh ta võ thuật và võ thuật, đồng thời kích hoạt ngẫu nhiên các sự kiện để phát triển nhân vật của anh ta. Bạn raise theo "mẫu Fmvp" và mong đợi anh ta sẽ bắt đầu một cách điên cuồng, nhưng các sự kiện ngẫu nhiên thường sẽ khiến bạn thất vọng. Sự ngẫu nhiên này làm tôi nhớ đến những đòn chí mạng của LOL, tuy phản khoa học nhưng lại rất thú vị. Các hoàng đế châu Âu có thể nuôi dưỡng những chiến binh lục giác, trong khi những người không phải tù trưởng chỉ có thể đứng nhìn họ nuôi dưỡng một "gia đình gặp khó khăn khi đến Oita".
Hệ thống sự kiện ngẫu nhiên là sự thay đổi của trò chơi. Nó hơi giống với việc làm mới chú rồng nhỏ trong King of Kings. Đôi khi một cao thủ trực tiếp thay đổi cuộc đời của mình, và đôi khi không có nhịp điệu trong các trận chiến đồng đội trong nhiều đợt liên tiếp. Bạn quản lý công việc của đất nước thì một vụ ám sát bất ngờ xảy ra. Xử lý không tốt thì sẽ sụp đổ, nhưng xử lý tốt sẽ ổn định tinh thần quân đội. Vì vậy, thứ này kiểm tra phản ứng và đưa ra quyết định tại chỗ, hoàn toàn giống với logic phán đoán trên sân của người chơi thể thao điện tử.
Cuối cùng, hãy nói về việc cập nhật phiên bản. Tần suất cập nhật của trò chơi này không cao, nhưng mỗi khi có sự thay đổi, có thể thấy quan chức muốn làm điều gì đó để “cân bằng”. Ví dụ: bản cập nhật trước đó đã tăng cường sức nặng của "phe phái quyền lực", buộc bạn phải điều chỉnh cơ cấu quan liêu và buộc người chơi phải phát triển các thói quen mới. Chẳng phải điều này hơi giống việc thay đổi trang bị trong phiên bản mới và đưa những anh hùng không được ưa chuộng trở lại hoạt động sao?
Vì vậy, nếu bạn muốn tôi nói, "Kế hoạch tăng trưởng của Hoàng đế 2" có thể không cạnh tranh bằng một dự án thể thao điện tử chính thức, nhưng nó có ý tưởng thiết kế cân bằng và có giá trị nghiên cứu nếu bạn tìm hiểu sâu hơn. Như đã nói, không có sự cân bằng tuyệt đối, chỉ có sự thích ứng liên tục với phiên bản. Nếu chỉ biết một "đội hình nấu ăn" thì sớm muộn gì bạn cũng sẽ bị phiên bản loại bỏ😏.