
Thành thật mà nói, khi lần đầu tiên tôi thấy trò chơi này được Tsuburaya ủy quyền chính thức, tôi đã đến đó vì xúc động hơn. Rốt cuộc, ai lại không mơ ước trở thành người nhẹ nhàng khi còn nhỏ? Nhưng sau khi thực sự chơi nó một thời gian, tôi thấy rằng trò chơi này có gì đó ở khía cạnh cạnh tranh. Nó không phải là một game di động hành động thiếu suy nghĩ chỉ cắt cỏ. Nhịp điệu chiến đấu, cơ chế kỹ năng và mối quan hệ kiềm chế nhân vật của nó rõ ràng được thiết kế dựa trên tiêu chuẩn “có thể chơi được game”.
Trước tiên hãy nói về cảm giác chiến đấu cốt lõi. Trò chơi này không chỉ có kỹ năng đứng và thả. Nó có các cài đặt cốt lõi như xoay về phía trước, xoay về phía sau, thống trị cơ thể và phá vỡ phòng thủ. Ví dụ, Specium Ray ban đầu của Ultraman trông đơn giản nhưng bạn phải học cách sử dụng các chuyển động bên hông hoặc ngắt quãng để lừa đối thủ đứng dậy, nếu không sẽ dễ bị chặn và phản công. Đối với một nhân vật có tính cơ động cao như Zero, việc chạy nước rút được chèn vào giữa các combo để hủy bỏ cú đánh ngược và độ mượt mà không thua kém hệ thống chiến đấu của một số game PC. Độ sâu hoạt động này xác định rằng nó có ngưỡng cạnh tranh cơ bản.
Hãy nói về cấp độ chiến thuật. Việc ghép các nhân vật trong game không chỉ phụ thuộc vào giá trị sức chiến đấu mà còn phụ thuộc vào sự kết hợp các vị trí chức năng của đội hình. Vị trí đầu ra có nhiệm vụ mở các khoảng trống, vị trí điều khiển tìm kiếm cơ hội để chơi combo và Blue Ultraman, người có tính chất phụ trợ tương tự, có thể cung cấp lá chắn hoặc phục hồi năng lượng. Điều này tương tự như ý tưởng mở nhóm điểm và chuỗi điều khiển trong MOBA. Gần đây tôi đang nghiên cứu mối liên hệ giữa Jayden và Dark Zaki. Một cái có thể phá vỡ áo giáp, và cái kia có thể phát nổ. Nếu phối hợp tốt với nhau, họ có thể khiến hàng sau của đối thủ không có cơ hội thở dốc. Sự thú vị của loại trò chơi xếp đội hình này là điều thu hút tôi nhất trong các trò chơi mang tính cạnh tranh.
Tất nhiên, với tư cách là người quan sát, tôi cũng phải nói về sự cân bằng một cách khách quan. Trong phiên bản hiện tại, một số nhân vật cấp S có siêu mẫu bằng số. Ví dụ như một đứa con trai nào đó của Vương quốc Ánh sáng, hiệu quả mất máu khi chơi ở hàng đầu hơi vô lý, và việc cấm gần như là bắt buộc ở thứ hạng cao. Đây thực sự là một vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm trong môi trường hiện tại. Nhưng tin vui là tần suất cập nhật chính thức khá chăm chỉ. Sự điều chỉnh mới nhất đã thay đổi các kỹ năng cốt lõi của một số thẻ phổ biến. Có thể thấy rằng dữ liệu trò chơi được sử dụng để phản hồi lại sự cân bằng. Ít nhất thì thái độ đó là đúng.
Nếu bạn đã chán thể loại game tự động chiến đấu chỉ bằng một cú nhấp chuột và sức chiến đấu đè bẹp mọi thứ, đồng thời muốn tìm một game di động có chỗ để thao tác và có thể thực hành các phản ứng và dự đoán, tôi khuyên bạn nên thử "Ultraman Legend Heroes 2". Nó có cả bìa da đẹp đẽ của một bộ phim truyền hình tokusatsu để hỗ trợ cho cảnh quay và trận chiến khốc liệt để hỗ trợ cho cảnh quay. Hơn nữa, mùa giải vừa được cập nhật và môi trường bậc thang vẫn đang được cải tổ lại. Đây là thời điểm tốt để nghiên cứu các thói quen mới.
Có anh em nào trong khu vực gần đây cũng đang leo hạng không? Bạn có thể chia sẻ ý tưởng về đội hình của mình ở phần bình luận, đặc biệt là cách phá trận đấu với hàng đôi của Taiga. Tôi đã bị mắc kẹt trong Giải đấu thăng hạng của Nhà vua trong hai ngày qua và tôi đang chờ người hướng dẫn chiến thuật😤