
Hãy để tôi nói về kết luận trước: Nhìn bề ngoài, trò chơi này là một trò chơi nhân cách hóa ẩm thực + quản lý nhà hàng, nhưng nếu bạn chỉ coi nó như một trò chơi thu thập thông thường thì đó sẽ là một sự thua thiệt thực sự. Là một khán giả cũ đã dành nhiều năm theo dõi bảng chiến thuật KPL và LPL, tôi vô tình ngửi thấy hương vị cạnh tranh rất thuần khiết trong trò chơi này, đặc biệt là chế độ "chạm vào trận chiến". Nói một cách thẳng thắn thì đó là chuyển động thủ công + thời gian tung ra kỹ năng, tương tự như logic quản lý vi mô trong MOBA.
Khi mới bắt đầu, nhiều người có thể nghĩ, chẳng phải đây chỉ là việc chạm vào màn hình để các linh hồn ẩm thực chiến đấu sao? Nhưng nếu bạn thực sự chơi các phiên bản có độ khó cao hoặc đấu với người chơi (nếu PVP sâu hơn được mở sau), bạn sẽ thấy rằng việc xác định độ dịch chuyển của mỗi linh hồn thực phẩm, cú vung đòn tấn công về phía trước, phạm vi kỹ năng và thậm chí cả độ cứng của cú đánh đều có thể được tính toán. Trong thử nghiệm, tôi đã cố gắng sử dụng những linh hồn ăn cận chiến để đánh lừa chiêu cuối tầm xa của đối thủ bằng cách lao về phía trước rồi lao về phía trước. Dự đoán và phản ứng tức thì giống như đĩa CD nhấp nháy của thẻ người chơi khi xem trò chơi. Giới hạn hoạt động trên này không thể được thay thế bằng các giá trị xếp chồng đơn giản.
Hãy nói về việc kết hợp đội hình. Trong trò chơi có sự phân công lao động giữa hàng trước, đầu ra, phụ trợ và kiểm soát, đồng thời có sự kết nối, hợp tác giữa các lương thực khác nhau. Ví dụ: kỹ năng của một số linh hồn thực phẩm có thể thu thập quái vật và khi kết hợp với các vụ nổ AOE, chúng có thể gây toàn bộ sát thương; hoặc sử dụng lương thực loại khiên để chặn các kỹ năng chủ chốt của đối thủ nhằm bảo vệ môi trường đầu ra ở hàng sau. Đây chẳng phải là nhịp điệu chung của việc “khởi đội - trấn sân - thu hoạch” trong các trò chơi sao? Hơn nữa, mối quan hệ hạn chế giữa các ngành nghề (định vị linh hồn thực phẩm) rất rõ ràng, điều này quyết định rằng bạn phải đưa ra nhiều lựa chọn trong trò chơi xếp đội hình - nên chắc chắn sử dụng hai hàng trước để đảm bảo khả năng chịu lỗi hay đánh bạc theo làn sóng bùng nổ ở hàng sau. Ý tưởng này hoàn toàn giống với giai đoạn BP.
Tất nhiên, là một game mang tính cạnh tranh, sự cân bằng chắc chắn là một chủ đề không thể tránh khỏi. Trong phiên bản hiện tại, một số linh hồn thực phẩm thực sự rất mạnh mẽ. Ví dụ, một nhân vật bùng nổ gần như có thể đưa ra quyết định cuối cùng sau khi nghiêng tài nguyên, khiến nhịp độ trò chơi có xu hướng đi theo hướng “nuôi đại ca”. Nhưng tin vui là đội ngũ phát triển khá siêng năng trong việc điều chỉnh tần suất. Ít nhất theo quan sát của tôi, mỗi mùa đều có những bản vá cho cơ chế quá mạnh. Miễn là xu hướng này có thể được duy trì, tôi nghĩ nó có tiềm năng trở thành một sự kiện thể thao điện tử vừa có tính giải trí vừa có chiều sâu chiến lược - ít nhất cũng đáng nói về một vài khía cạnh chiến thuật hơn nhiều game di động có trận chiến tự động.
Cuối cùng, thành thật mà nói, tôi không đăng bài này để khoe khoang về mức độ hoàn hảo của nó, mà vì tôi cảm thấy rằng trong các game di động hiện tại, có quá ít sản phẩm có thể tính đến việc phát triển nhân vật, không gian quản lý vi mô và chiến lược đội hình cùng một lúc. "Eat Contract" chắc chắn xứng đáng được nhiều người xem hơn với chủ đề "trò chơi di động được đề xuất có tiềm năng cạnh tranh". Nếu bạn cũng cảm thấy mệt mỏi với những trò chơi số học "đè bẹp bạn khi sức chiến đấu cao và mắc kẹt khi sức chiến đấu không đủ", bạn cũng có thể thử tác phẩm có thể giành lại chiến thắng thông qua vận hành và trí tưởng tượng này. Có thể trong phiên bản tiếp theo, thói quen bạn phát triển sẽ nằm trong danh sách chiến thuật phổ biến. 😏