
Là một người hâm mộ thể thao điện tử theo dõi KPL và LPL quanh năm, ngoài việc nghiên cứu các chiến thuật MOBA, thỉnh thoảng tôi tìm một số phòng thủ tháp trên điện thoại di động của mình để thêm gia vị. Gần đây tôi đã chọn "Defend Carrot 3" và chơi lại nó, và tôi hơi ngạc nhiên - đây là một trò chơi phòng thủ tháp có vẻ dễ thương và bình thường. Sau khi phân tích cẩn thận về thiết kế cấp độ và giá trị tháp pháo, nó thực sự ẩn chứa một logic cạnh tranh đáng để suy ngẫm. Hôm nay mình sẽ "đánh giá" phần này và nói một cách nghiêm túc về vấn đề cân bằng của trò chơi này, nhân tiện, mình sẽ tặng nó cho những bạn thích nghĩ về chiến thuật.
Trước tiên hãy nói về cảm giác “BP” của đội hình. Hệ thống tháp pháo của Carrot 3 có phần giống với nhóm anh hùng trong MOBA. Tháp pháo cơ bản giống như chai xăng, ngôi sao băng và tên lửa, mỗi loại có chức năng khác nhau: dọn đường AOE, nổ mục tiêu đơn, kiểm soát giảm tốc và hỗ trợ xuyên phá. Các đồng tiền vàng và lưới được đưa ra trong cấp độ là cố định và cách kết hợp mạng lửa rất cụ thể. Nếu tìm hiểu sâu hơn một chút, bạn sẽ thấy tỷ lệ xuất hiện của một số tháp pháo nhất định trong chiến đấu thực tế rõ ràng là không nhất quán. Ví dụ, Sunflower quá linh hoạt trong giai đoạn đầu và trung hạn. Nó có tầm bắn rộng, sát thương ổn định và có thể nâng cấp giật gân. Kết quả là, nhiều bức tranh chứa đầy Hoa Hướng Dương, và các tháp pháo khác có sát thương đơn mục tiêu cao đã trở thành "cống". Điều này cũng giống như một số phiên bản game bắn súng đáng kinh ngạc của LOL. Những người có cơ chế toàn diện luôn có thể đẩy các nhân vật chức năng vào ghế dự bị.
Nói về cân bằng dữ liệu, trò chơi này thực sự có một "nhịp điệu phiên bản" ẩn giấu. Ví dụ: đường cong tăng trưởng lượng máu của sóng quái vật, đầu tư tiền vàng sớm và yêu cầu DPS (sát thương mỗi giây) được liên kết chặt chẽ với nhau. Nếu bạn chỉ xếp một loại tháp pháo giai đoạn cuối có giá cao, bạn sẽ thường xuyên bị quái vật ưu tú cưỡi sau đợt thứ 60. Đây là "điểm đảo ngược" về giá trị số. Mặt khác, tháp điều khiển (như Frozen Star) có lợi nhuận cực cao khi quái vật xuất hiện ở giai đoạn sau, nhưng ở giai đoạn đầu nó chỉ là vật trang trí, chiếm lưới và mất tiền. Vì vậy, mỗi hiệp về cơ bản là đưa ra các quyết định mang tính vận hành về “cách chuyển đổi từ giai đoạn đầu, giữa và cuối”, khá giống với việc thay thế tài nguyên rừng trong mười phút đầu tiên của KPL.
Điều đáng nói riêng là Candy Match. Chế độ này làm cho tính cạnh tranh rất rõ ràng. Áp lực phòng thủ cũng đòi hỏi bạn phải tính đến việc tối ưu hóa đường đi ăn kẹo. Bạn không thể cứ chồng chất đầu ra một cách vô tâm như một cấp độ duy nhất. Bạn cũng phải đếm bước và tính toán thời gian thực hiện kỹ năng. Bản cập nhật phiên bản cuối cùng đã tăng tốc độ di chuyển của chú hề lên vài phần trăm. Kết quả là phong cách chơi chủ đạo của toàn bộ trò chơi kẹo đã thay đổi. Những người chơi từng dựa vào bắn tỉa tầm xa để giành điểm buộc phải thực hành chuỗi điều khiển. Thành thật mà nói, khi nhìn thấy sự thay đổi này, tôi hơi nhớ phong cách tấn công nhanh trước đó một chút, nhưng tôi cũng hiểu rằng quan chức muốn cho nhiều trụ không được ưa chuộng hơn có cơ hội chơi. Ý tưởng này về cơ bản không khác gì việc điều chỉnh đường cong anh hùng trong LOL.
Có một vấn đề chung về sự cân bằng - tiêu chí đánh giá củ cà rốt vàng quá đơn lẻ. Chỉ cần không còn quái vật nào bị thiếu là bạn có thể lấy được chúng. Tháp pháo đầu ra luôn tiết kiệm chi phí hơn tháp pháo phụ. Nhờ đó, những tòa tháp chức năng như ngôi sao băng giá, chai khí độc đã trở thành những chiếc “bình hoa”. Dù mức độ có phức tạp đến đâu thì mọi người cũng sẽ luôn tìm kiếm giải pháp bùng nổ cao nhất. Tôi hy vọng rằng sẽ có một "danh sách điểm thưởng phụ trợ" trong tương lai và dữ liệu như thời gian kiểm soát và phạm vi giảm tốc sẽ được đưa vào đánh giá, để các phong cách chơi khác nhau ít nhất có thể phát triển, thay vì câu trả lời cho mọi bản đồ là đại bác đỏ cộng với nhiều mũi tên.
Tất nhiên, bản chất của trò chơi này vẫn là phòng thủ tháp thông thường dễ thương. Nếu so sánh với thể thao điện tử nghiêm túc thì có thể hơi quá đáng. Nhưng nếu bạn nghĩ kỹ thì “giải pháp tối ưu” của tháp phòng thủ có liên quan mật thiết đến nhịp điệu của phiên bản. Vị trí của từng đợt quái vật và chuyển động tiến về phía trước của mỗi đòn tấn công tháp pháo thực sự buộc người chơi phải đưa ra quyết định theo thời gian thực. Nếu bạn cũng thích xem game, thường ngứa ngáy và muốn tìm một số game di động có thể giúp bạn suy ngẫm về chiến lược, tôi nghĩ "Defend Carrot 3" rất đáng để thử. Ít nhất chiều sâu số học của nó cứng rắn hơn nhiều so với bề ngoài 😂
Cuối cùng là tóm tắt thói quen thường ngày: game hay thì không sợ cân bằng mà sợ không có tính năng phiên bản. Mặc dù vẫn còn một số tháp pháo không được ưa chuộng trong Carrot 3 nhưng thiết kế tổng thể rõ ràng đang chuyển động theo hướng “đa dạng về mặt cơ học”. Tôi hy vọng sẽ được nghe nhiều ý kiến hơn từ những người chơi phòng thủ tháp trong các bản cập nhật tiếp theo. Cho dù bạn đang bắt đầu một trò chơi solo hay muốn lọt vào danh sách kẹo, vẫn còn rất nhiều chỗ để khám phá trong môi trường cạnh tranh của trò chơi này. Dù sao thì tôi cũng sẽ tiếp tục xem xét các cấp độ mới.Hẹn gặp lại trên diễn đàn lần sau có thay đổi mới!