
Thông thường phần này là về danh sách phát và BGM, nhưng hôm nay tôi muốn tạo một ngoại lệ và nói về một trò chơi di động mà thoạt nhìn nhiều người có thể bỏ qua - "Kích thước nấu ăn" dưới góc nhìn của một người quan sát thể thao điện tử. Không quá lời khi nói rằng ban đầu tôi bị thuyết phục từ bỏ bởi bối cảnh dễ thương của "Foodie World" và "Eating Soul", nhưng sau khi tôi thực sự hiểu về hệ thống chiến đấu, tôi thấy rằng nền tảng của nó cứng rắn hơn nhiều so với quảng cáo nhãn hiệu, và thậm chí còn có rất nhiều tiềm năng cạnh tranh🤔.
Hãy để tôi nói về điều làm tôi ngạc nhiên nhất: trận chiến không phải là sự va chạm đơn giản của sức chiến đấu, mà là một chu kỳ kỹ năng và nhịp điệu vận hành năng lượng rõ ràng. Thời điểm tung ra kỹ năng của mỗi vị thần thực phẩm và mối liên hệ giữa vị trí C và kỹ năng hỗ trợ đòi hỏi khả năng tư duy và dự đoán giống như khi chiến đấu trong một trận đấu đồng đội MOBA. Ví dụ: một số chiêu cuối của Soul Eater có chuyển động về phía trước rõ ràng và đối thủ có thể lãng phí thời gian để mất quyền kiểm soát hoặc tăng thêm lực cản. Điều quan trọng là phản ứng tại chỗ và trình tự bắn. Loại thú vui "đọc thủ thuật và thay đổi thủ thuật" này khó có thể trải nghiệm được ở hầu hết các sản phẩm tương tự mà giải trí và giáo dục là trụ cột chính.
Quan trọng hơn, có một mối quan hệ đối nghịch rõ ràng giữa hệ sinh thái đội hình. Hệ thống chính hiện tại có thể bao gồm luồng bùng nổ, luồng kéo tiêu thụ và luồng ngăn chặn tấn công nhanh, nhưng không có luồng nào trong số đó là không thể giải quyết được. Tôi cố gắng sử dụng một mục tiêu đơn lẻ có tính cơ động cao để lao vào và cắt điểm C chính của đối thủ, nhưng lại bị bẫy trái tay của ai đó bằng một bộ kỹ năng thanh tẩy và im lặng, và bị kéo thẳng vào vũng lầy. Kiểu kiềm chế này không đơn giản là “A đánh B” bằng kiếm mà phụ thuộc vào việc bạn mang theo buff phụ nào, cách phân bổ đồ trang trí phòng thủ và có để lại kỹ năng chủ chốt cho đối thủ cắt vào hay không. Không gian trò chơi rất rộng, giống như các BP trong các trận đấu chuyên nghiệp với nhau.
Việc cân bằng phiên bản cũng khiến tôi cảm thấy thoải mái hơn. Ai đã để ý đến một số phiên bản lớn đều biết rằng những người lập kế hoạch chưa bao giờ làm điều gì như “ai mạnh hơn sẽ bị loại trực tiếp”. Mỗi đợt điều chỉnh nhằm thay đổi các giá trị đồng thời chừa đường cho các hệ thống khác tồn tại. Cơ chế của một số loại rượu mạnh mới được cập nhật gần đây rõ ràng là một bản vá cho nhịp độ hiện tại. Nó không chỉ hạn chế một số phong cách chơi phổ biến nhất định mà còn có thể dẫn đến một loạt ý tưởng phản công mới. Có thể thấy, đội ngũ sản xuất rất muốn tạo ra môi trường cạnh tranh tốt hơn chứ không phải là giới thiệu một cách hời hợt những quân bài mới để lừa krypton.
Nếu phải dội một gáo nước lạnh vào thì có lẽ nội dung giờ đây thiên về phát triển hơn và có tương đối ít chế độ chiến đấu thời gian thực. Nhưng tôi nghĩ nền tảng là ở đây. Chỉ cần mở ra cạnh tranh cấp độ đầy đủ, vị trí bị cấm hoặc chế độ sự kiện trong tương lai, chiều sâu chiến thuật của trò chơi này hoàn toàn có thể hỗ trợ nhịp độ cạnh tranh ổn định. Những người bạn thích nghiên cứu chi tiết về việc hạn chế đội hình và quản lý vi mô, bạn cũng có thể vào hố càng sớm càng tốt để trải nghiệm. Có thể bạn sẽ có thể nói về "quyết định đi rừng cấp hai" đó với bạn bè của mình trên sân trong tương lai😏.