
Là một người quan sát trận đấu đã theo dõi KPL và LPL quanh năm, tôi thực sự đặc biệt nhạy cảm với "câu trả lời về phiên bản" của trò chơi di động Roguelike. Khi trò chơi mới ra mắt, tôi cảm thấy rằng sự kết hợp giữa phiên bản ngang của ngục tối + phiên bản Q theo phong cách đen tối về cơ bản giống như "trò chơi hoang dã" của MOBA - đường sinh sản của quái vật, combo kỹ năng và chọn đạo cụ chính đều là một cuộc thi về nhịp điệu và khả năng chịu lỗi.
Điều khiến tôi quan tâm nhất ở bản cập nhật này là việc làm lại số lượng của hệ thống “thẻ ảo”. Trước đây, mọi người đều vô tâm dồn các đòn chí mạng, điều này dẫn đến giai đoạn sau giống như một phiên bản nào đó của "dòng chảy chăn nuôi lợn" trong KPL. Ai ra đòn trước sẽ thắng, không gian thao tác bị nén đến mức nhàm chán. Phiên bản mới rõ ràng đã tạo ra sự khác biệt về mặt cân bằng. Xác suất kích hoạt của thẻ ảo điều khiển đã tăng lên, nhưng sát thương cơ bản đã giảm. Điều này có nghĩa là bạn không thể chỉ dựa vào một “thẻ đóng băng” để thống trị thế giới. Bạn phải xem xét trục chuỗi "điều khiển-bùng nổ-chuyển vị".
Lấy sự kết hợp được sử dụng phổ biến nhất của tôi là "Holy Sword + Flaming Blade". Phiên bản cũ có thể chém một con quái vật ưu tú để đạt được hiệu quả của một người đàn ông thực sự trong ba giây. Bây giờ đường cong sát thương đã được làm phẳng, nó buộc tôi phải nghiên cứu giá trị chiến đấu thực tế của "chống phản công" và "né và hủy bỏ đòn đánh lùi". Cũng giống như những người đi đường trên ở LPL chơi Nữ Hoàng Kiếm, họ không tham lam kiếm tiền và chờ đợi sai sót. Nhịp điệu quan trọng hơn tốc độ tay. Tôi nghĩ đây là trò chơi mang lại cảm giác mà một cuộc phiêu lưu trong ngục tối nên có - không phải xếp chồng các giá trị một cách vô tâm mà sử dụng các điểm hành động hạn chế để tìm ra giải pháp tối ưu.
Tất nhiên, cũng có những người chơi phàn nàn rằng khả năng phán đoán thống trị của quái vật mới quá mạnh, giống như cảm giác bất lực của "phiên bản xe tăng" trên sân. Nhưng tôi nghĩ điều đó không buộc mọi người phải phát triển các kiểu vũ khí mới sao? Bạn có thể thử "kiểu búa và khiên", sử dụng đòn tấn công hạng nặng để phá vỡ cơ thể bá chủ, sau đó chém lưỡi kiếm ngắn để thu hoạch. Logic này được gọi là "bắt đầu nhóm ở hàng trước, và sát thủ chém ở phía sau" trong trò chơi, giúp tối đa hóa khả năng cơ động.
Cuối cùng, hãy nói về điều mà nhóm phát triển đã nói “các yếu tố ngẫu nhiên sẽ được mở rộng trong tương lai”. Với tư cách là một khán giả cũ, tôi thực sự hy vọng họ có thể học các kỹ thuật cân bằng của các trò chơi cạnh tranh - công bố dữ liệu quan sát môi trường trong một tuần sau mỗi lần cập nhật và không chỉ điều chỉnh các giá trị. Xét cho cùng, đối với những người chơi “coi mọi trường hợp như một trận chung kết” như chúng tôi, quá trình thích ứng với những thay đổi của phiên bản chính là điểm hấp dẫn lớn nhất của trò chơi 😉
Tôi tự hỏi ý tưởng thể loại mới nhất của bạn là gì? Bạn đã bao giờ cảm thấy rằng một thẻ tưởng tượng không được ưa chuộng nào đó đã trở nên phổ biến sau khi cập nhật chưa? Hãy cùng trò chuyện ở khu vực bình luận, cùng thảo luận theo hình thức “đánh giá trận đấu”.