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最近世冠總決賽打完之後,大家都在討論版本答案到底屬於法核還是野核。老實說,現在KPL的BP博弈越來越像RPG裏的資源分配——英雄池深不深、能不能根據對手陣容臨時轉位置,直接決定了比賽走向。這讓我想起最近在玩的《濡沫江湖》,這遊戲最吸引我的一點就是“職業重修”機制。你選錯門派或者發現當前版本某個職業被削了,可以直接重修換路線,不用從頭肝起,隨從淘汰也能返還一部分資源。這不就是電競選手訓練新英雄的翻版嗎😂
另外通天塔那個無盡爬塔模式,真的很像電競裏的BO7後期局。前幾層你可以拿強勢陣容速推,越往上走越需要針對敵方配置做針對性調整,甚至要賭一波bo組合。家園和僕人系統雖然看着是養成的部分,但我覺得有點像戰隊基地建設——你給隨從升級裝備、調配資源,本質上和教練組優化選手參與度是一個道理。
當然,這遊戲畢竟單機,沒有實時對抗,所以不能直接套用競技強度的概念。但它的轉職和資源回收設計,可能給很多RPG手遊提供一種思路:在版本頻繁更迭的環境裏,讓玩家“低成本試錯”反而是最好的長期留存手段。就像現在KPL隊伍越來越重視選手的轉位能力一樣,遊戲設計也應該給玩家留出適配版本的空間。
如果你最近看比賽看膩了,不妨換個口味,試試在《濡沫江湖》裏經營自己的“戰隊”🎮