
先說說我看競技遊戲的核心標準:操作上限、對抗博弈、版本平衡。這遊戲表面上是個橫版動作刷圖遊戲,但競技場PK的深度其實被嚴重低估了。連招不是無腦一鍵,起手、硬直、浮空銜接都有講究,高端局裏騙技能、卡後搖、資源管理,思路跟看KPL的打野節奏運營有異曲同工之妙。
我最欣賞的是它沒有走“氪金即無敵”的歪路。競技場有數值平衡機制,裝備壓制會有修正,更喫的是你對英雄技能組的理解。我就見過公會裏一個零充兄弟靠練熟某冷門英雄的極限閃避反擊,硬是跨戰力打贏了排行榜大佬,那種博弈的快感,跟我看LPL裏“以下克上”的爆冷局一樣上頭。
玩法確實多,試煉、魔窟、公會戰,但最有研究價值的還是競技場。而且版本更新會調整英雄強度和技能幀數,每次改動都像一次小比賽的版本補丁,需要重新研究打法。最近紅色神器幹將莫邪活動出來,好多老玩家回歸,現在匹配到的對局質量明顯高了不少。
美術風格倒是挺挑人的,火柴人造型很多人覺得簡陋,但打起來特效一鋪開,整體節奏感和打擊反饋真不輸大廠動作手遊。如果你只愛3A級寫實畫風,這遊戲可能入不了眼;但你要是跟我一樣,主要看“競技內核”硬不硬,那它絕對值得試幾天。
我反正是把它當掌上KPL在研究,想找點有競技深度還不太肝的橫版動作手遊,可以來競技場碰一碰,打了就知道這遊戲沒表面看着那麼簡單。😎