
畢竟沒有PVP,這個遊戲的“競技性”其實是打引號的,更多是指策略深度和構築潛力。藥劑師這個新職業上線,我第一反應是:數值沒崩吧?看到暗黑童話風格下塞了那麼多隨機事件,其實更考驗玩家在不確定性裏做最優解的能力。
這次新DLC藥劑師加入了一堆新機制,特別是那個藥劑的調配系統,有點像自走棋裏的裝備合成思路。對老玩家來說,這就意味着以前那套固定的打法思路全要推翻。版本更新對環境的衝擊,在單機遊戲裏感受這麼明顯,還蠻少見的。就好比英雄聯盟大版本更新,突然告訴你某個英雄重做了,你必須重新摸索打法。
不過這種“敵進我退”的回合制設計,再加上新boss的機制,對走位和節奏把控的要求比之前更高了。我看很多老玩家在抱怨上手難度提升,但講道理,版本更新如果不改變思路,那和鹹魚有什麼分別?就像比賽裏如果一個體系用太久不創新,早晚被研究透。
有一點我挺認同的,就是沒有強制新手引導。說實話,現在很多手遊恨不得把飯喂到玩家嘴裏,但這個遊戲選擇讓你自己去碰壁。電競觀衆應該懂這種感覺——你自己摸索出來的思路,比抄別人的作業有意思多了。而且面對隨機事件的時候,每一次選擇都像在博弈,這跟讀比賽局勢是一個道理。
不過也正因爲沒有PVP,這遊戲的“競技環境”其實更看版本答案是什麼。藥劑師這次能不能成爲新的T0職業,得看它的卡牌體系能不能跟舊體系形成有效聯動。就像俱樂部引進新選手,光看個人操作不夠,還得看化學反應。
對於平時只看比賽不怎麼上手打的人來說,這遊戲可能更像一個換腦子的選擇。不用抗壓,不用拼手速,純粹考驗你對卡牌價值的理解和對局勢的判斷。但說實話,研究DLC構築的樂趣,跟研究版本bp差不多,都會在深夜讓人上頭。
最後說句公道話,從手遊卡牌這個賽道來看,很難得有一款遊戲更新DLC不是純粹加氪金點,而是真往深度做。這種不糊弄玩家的態度,希望能保持住。畢竟賽場上最怕的,就是版本把所有人逼進同一個套路,那就沒意思了。😂