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這遊戲我最近玩了一陣子,作爲COK續作,底子確實還在。不過咱們看比賽看習慣了,上手任何策略遊戲都會下意識去琢磨它的競技公平性和版本邏輯。今天不聊情懷,就說說這遊戲在“競技”這個維度上,到底咋樣。
先拋個觀點:這遊戲的“競技環境”和咱們平時看的KPL那種完全不一樣。它不是純拼操作反應,更多是拼資源和時間的積累。這就引出了第一個平衡性問題——數值碾壓。COK系列的老毛病,老玩家懂我說的是啥。當你城堡等級和科技研究差兩三檔的時候,野外遭遇戰基本就是看戰報數字,操作空間極小。不過《女王的紛爭》做了一些補救,比如英雄搭配和兵種克制,在低戰力段位裏,如果你能研究透每個英雄的技能循環,合理調配兵種配比,確實能用策略逆推掉比自己高一點戰力的對手。這點上,有點像咱們看LPL那種BP博弈,陣容合理性的價值有時候能抵消一部分個人能力差距。
再說說野外打怪和資源爭奪。這遊戲的公共區域是有競爭的,但最大的問題是“大盟鎖區”的現象。這玩意兒就跟比賽裏的大龍坑視野布控一樣,一旦強勢聯盟壓制了一整片資源區,散人玩家就很難發育。可遊戲裏給了轉向餘地,比如遷城道具、集結反打機制,包括聯盟科技裏的減傷和提速,其實都在鼓勵小規模衝突和戰術穿插。我在的區服就出現過十來個人小盟,靠着夜裏發車偷資源和精準卡時間打集結,硬是拖垮了戰力榜前三那個大盟的節奏。這一點好評,它讓競技環境沒有完全變成鈔能力遊戲。
不過平衡性方面還是要吐槽。某些英雄的強度明顯超模,尤其是那個騎兵系的某位,能打能抗還能加速集結,這放在比賽版本的英雄優先級裏絕對是非ban必選。兵種的克制關系說實話沒有那麼直觀,有時候一隊槍兵被騎兵衝爛的場面看多了就容易懷疑數值設計。研究科技方面,有些路線的性價比太高,導致版本答案高度統一,就像現在比賽裏某些中單英雄的出場率一樣,你不上那個體系就感覺喫虧。
但遊戲目前看來是有在調整的。最近更新的版本對部分技能冷卻和兵種移速做了改動,雖然幅度不大,至少說明廠商有在看戰場數據。對於喜歡研究版本趨勢的玩家來說,這算是個積極的信號。畢竟競技類遊戲,最怕的不是沒有不平衡,而是官方對不平衡視而不見。
總結下我的感受:如果你想找一款能花時間玩出心得,並且能靠腦子對抗大頭的遊戲,這遊戲可以試試。競技體驗肯定不如MOBA那麼見招拆招的密集,但那種跨服攻防的緊張感,和集結開戰前的隊伍調配博弈,還是挺有味道的。最後勸兄弟們一句,放平心態。像咱們看重比賽勝負一樣看重遊戲排名的,容易被氣到,畢竟對面可能只是單純多充了兩個648😄。找個活躍聯盟,嘮嘮嗑,打打城戰,這遊戲的下限很高,上限看你的服務器生態水平。