图片
剛看完這周的KPL,說實話,版本更迭之後整個BP思路都在變,中路工具人重回主流,野核的優先級反而沒那麼高了。這種meta的周期性輪回真的很有意思,感覺每個隊伍都在重新摸索自己的節奏。不過也就是這種不確定的時候,比賽才最好看,逆版本打法或者冷門英雄拿出來counter的局永遠比一邊倒的碾壓局過癮。
說到版本變動,我倒是想安利一下最近一直在玩的一款生存建造類手遊,《創造與魔法》。其實這個遊戲跟MOBA完全是兩個賽道,但你要說競技性,我覺得一點不輸。它最大的特點是真·自由沙盒,地圖裏從沙漠到雪山到海洋,幾乎全地形全覆蓋,不需要像某些遊戲那樣等版本更新才能開新地圖,而是自己動手改環境。你可以在山腰凿洞當巢穴,也可以在河邊起一座城堡,甚至把整個海島圍起來搞獨立王國,之前看貼吧有人硬是把一塊荒地改成了迷宮競技場,還真在那個場地裏搞了場玩家自發的競速賽,看得我直呼這是硬核建造黨的天堂。
這遊戲另一個我覺得比不少手遊適合當賽事看的地方,是它的資源爭奪邏輯。它不是簡單的堆戰力,而是考驗地圖理解和資源分配。比如開局你降生在草原邊緣,是優先採集木頭發育,還是直接去騷擾周圍鄰居的礦點?這個博弈其實很像比賽裏前期入侵野區的思路,需要讀圖、需要預判、需要隊友之間的執行配合。而且它還有寵物系統,抓的龍和坐騎屬性不同會影響機動性,這在團隊對抗裏就存在角色分工,有人當坦有人騷擾有人專門拆家,這種自由度反而是很多固定職業體系遊戲沒有的。
當然,遊戲也不是沒有毛病。平衡性一直是個大問題,某些版本的飛行坐騎或者特定武器強度明顯超標,就跟現在比賽裏有些英雄非ban必選一樣,感覺運營團隊對數值把控還有進步空間。不過好在它更新頻率還行,而且每次更新都會改戰場地貌,新版的火山地形加得我挺喜歡,視野和掩體比之前復雜多了,打起來確實更有戰術深度。
最後提一句,上面說了那麼多,其實我真正想說的是,電競圈看久了,有時候會覺得遊戲或者說電子競技的本質,其實是創造力和適應力的比拼,而不只是操作水平的工具化競爭。現在很多比賽觀衆都在罵版本公式化、陣容同質化,但像《創造與魔法》這種玩家自己定義規則、自己構建戰場環境的高自由度沙盒遊戲,如果能被更多人看到,或許能給手遊競技的方向帶來一些不一樣的想象空間吧。
反正這遊戲免費,玩一局也不虧,閒着可以試試,說不定比看bp預測有意思多了。🤔