
先说防守端吧。炮塔的伤害曲线被重新平衡之后,前期的龟缩流打法明显没那么舒服了。以前那种三炮塔一仓库硬拖发育的思路,现在很容易被对面用快攻狼群直接撕开缺口。我观察了好几局高分段的对局,主流节奏已经慢慢往中期资源争夺战倾斜了。
最让我在意的是兵种克制系数的暗改。公告里只写了一句“优化了部分单位的交互表现”,实际打起来才发现,盾兵对狙击手的减伤效果至少被砍了15%左右。这直接导致以前那种纯肉盾顶前排、后排疯狂输出的单核阵容没那么稳了,反而让混编兵种、卡站位拉扯的操作空间变大了。
不过说实话,这个改动我个人是支持的。之前版本里只要憋出一队高级盾兵加两个满级狙击塔,基本就能横着走,竞技性确实低了点。现在至少需要实时调整出兵顺序和资源倾斜方向,什么时候该补防空、什么时候该切掠夺者去偷家,决策权重明显提高了。
当然也有让我觉得有点头疼的地方。新版本把岛屿仓库的升级时间普遍延长了大概20%,这就导致中期的真空期被拉长。有时候对面明明实力不如你,但就是掐着你仓库升级的那几十秒,直接一波突袭把你的资源车全截了,这种挫败感还是挺真实的。感觉官方是想鼓励更积极的进攻,但对单排玩家来说,节奏把控的容错率确实变低了。
另外新版加入了海雾天气机制,这个在排位赛里真的是个变数。视野压缩之后,侦查兵的性价比直线上升,以前那种闷头造兵的选手这版本会吃大亏。我昨天有一把就是靠着两波海雾掩护,用蜥蜴人小队绕后端掉了对面的弹药库,那一瞬间真的有KPL里蹲草成功那味儿了😏。
说到底,版本更新最有趣的还是看meta怎么演化。现在开服一周,已经有主播开发出双兵营速攻的变种打法,但我在高分段试了两把,发现只要对方提前用侦察机锁你兵营血量,这套路就很容易被分摊掉。果然竞技游戏永远是这样,没有无敌的阵容,只有不断适应的选手。
这波更新我觉得整体方向是对的,就是数值平衡还要再打磨一下,特别是中期仓库的真空期,官方可能得再给一点补偿机制。但不管怎么说,现在的《奇兵指挥官2021》确实比上一个版本更需要动脑子了,这点很对我胃口。
有在肝排位的兄弟可以聊聊,你们觉得新版本的海雾机制是加分项还是纯恶心人?我个人是站加分的,但要是有更好的平衡方案也欢迎评论区打脸交流🤔。