开局最常见的做法,是先把炮台、箭塔铺满能放的位置,符文留到最后再补。这一步错在顺序上,跟放多放少没关系。
位置定死了,就不好改了。
位置一旦落下去,后面才发现符文该换一套,只能拆了重摆。升级建筑和符文花出去的资源不会退,同一段资源要花两遍。更麻烦的是摆满之后再改,你已经分不清是位置的问题还是符文的问题,打不过只能凭感觉继续加塔。符文定得越晚,位置就改得越多。所以进第一关之前,先把地形和敌人的来路看一遍,定下这关用哪套符文,再决定建筑放哪几个点。
顺序反过来,把符文先定下来再摆建筑,同一段资源就不用花两遍。
位置和资源花出去以后,符文配得再对也补不回前面的浪费。
顺序错了,返工比重来还贵。
通天塔卡在一层时,先换符文再加塔
通天塔的挑战界面是一层一层往上点,点一次进一层,失败退出来还能再进。
多数人卡在一层之后的第一反应,是回去把塔再加几座,能升的等级先升掉。这里错在判断:塔的数量已经够了,缺的是符文给的属性加成,再加一座只是把同样的输出摊在更长的一条路上。代价是资源落在建筑上,符文还是原来那套,下一层照样过不去。正确做法是退出战斗,把这一层要用的符文按用途换好,缺扛的就补生命符文,再看建筑的位置有没有放空。换符文这一步花的时间,比拆塔少。
换好符文再点挑战。
进界面之前把状态看一遍,带一套配好符文的阵容进去,比连着点挑战有用。

波次经验要领,别空手开下一波
波次打完会出经验奖励,这笔经验是在专门的奖励界面上领的,不会自己动。
常见做法是打完一波直接开下一波,奖励界面弹出来随手关掉,觉得反正都在账上。错的一步就在关掉这个动作。经验压在界面里没领,等级就慢一步,后面升级建筑和符文会一层一层被等级卡住,回头再想补,得把波次重新打一遍。顺序应该是:打完一波先停一下,进奖励界面把经验领到手,看一眼等级差多少,够升级就当场把建筑或符文升掉,再开下一波。少领一次,后面要花两倍的力气去补。
经验领到手再开下一波,别攒着。

血战矿洞的入口亮着,不等于现在能进
血战矿洞不是随时能进的,界面上的开放时段决定这一趟有没有意义。
时间没看清,人凑齐也白搭。
多数人看到入口亮着就点,进去才发现时段不对,或者人还没凑够。等把人叫齐,活动已经到点了。代价落在时间上:整段白等,物资也带不够。正确的顺序是先看活动界面的开放时段,把时间记下来,在这个时段之前把人、把要带的物资凑齐,到点一起进。进去以前把分工说清楚,谁走哪边、谁补位,别等进了活动再商量。时段一过,界面就关了。
要卡着开放时段进。
打完出来先看下一次开放是什么时候,把它记下来,别等入口灭了才想起来。

野战玩家挑战是挑人打
野战玩家挑战界面里选的是玩家,点开之后先看清对面是谁再决定。
点开直接开打的人不少,输了再换一个,一场一场试。错在没看对手的等级和阵容,这两样挑战之前就摆在界面上。
要挑比自己低一档的打,胜率和资源都稳;硬碰阵容克制自己的那种配置,输一场还占掉一次挑战次数。
打之前还有一步常被跳过,就是换符文。对玩家要用能扛的那套,血厚的先上,建筑位置按对面输出的方向调整。
两个动作做完再点挑战。

符文缺什么补什么,建筑按敌人来路摆,别都塞一处
符文是按用途分的,缺什么补什么,镶满一整套不等于镶对了位置。
想让防御建筑站得住,就上生命符文;想让输出跟得上,就把加成放在输出那头。
炮台、箭塔、冰塔分工不同,同一关全放上去也不等于稳。先看敌人从哪条路来,再决定每条路放哪一种。
资源产量放在后面补,金矿银矿和宝箱先保证够花。别把一段资源全砸在一座建筑上,砸完发现位置放错,连拆的钱都没有。
一关一个摆法,别照搬。
打不过先改位置,位置没问题再换符文,等级放到最后再动,别一起改。
一次只改一处,改多了看不出是哪一步起了作用,下一关还是只能猜。