神庙逃亡2的速度跟着距离往上叠,跑得越久镜头推进越快,障碍之间的空隙也在压缩。反应能提升的空间很小,能控制的只有一件事,就是让已经跑起来的速度慢下来。

让速度慢下来的办法很土,就是主动去撞。

被墙撞到或者被房檐绊倒之后,身后的怪兽会被引出来。怪兽追上来的那一段,画面速度会明显降下去,留给判断的时间重新变宽。它追一段路会自己消退,大概十秒左右,速度回到原样,然后再撞一次。这套动作不是做一次就够,是从还能反应过来的时候就开始做,一直做到这一局结束。速度天生往上爬,人只能一遍遍把它按回去。

撞的时机比撞的次数重要,前方一段路干净才动手,拿不准的时候宁可不撞。

想跑得远,先学会自己把速度压下去。


撞墙前先看前方,僵直那几秒按什么都没用

撞墙之前先看前方,确认这一段没有障碍、没有断口,再滑动手指让角色往墙上贴。

撞上去的那一下人是不能动的。

怪兽从后面追出来,速度开始往下掉。这几秒跳跃、下滑都按不出来,属于僵直,所以撞的位置得选在干净的一段路上,撞完什么都不用按,等怪兽消退。

撞完立刻点跳跃没用,角色还在僵直里,前方有坑就是直接掉下去。

有一种情况特别容易误判。弯道后面紧跟一段直路,视线被弯遮住,看着干净其实不干净,手指滑过去人就掉进缺口。撞之前先把镜头里能看到的距离跑完,再决定这一下撞不撞。还有一种是贴着墙跑想省操作,结果墙边就是断口,撞上去直接判定失误。看前方要看的不只是有没有东西,还要看这一段能不能撑住几秒钟的僵直。

看见前方不干净就老实跑,别赌。

开启冒险之旅
开启冒险之旅

被房檐绊倒最省事

跑动中角色会从一些低矮的房檐底下穿过,正常跑过去没事,蹭到边沿会绊一下,速度一样掉下来,怪兽跟着出现。

这个动作不用额外操作。

蹭到房檐的时候人会往下沉一下,那一下也算僵直,只是比撞墙短。要是紧跟着就是一个要跳的坎,反应时间就不够用,这段路上别再去够路边的金币。

绊倒的触发是随机的,跑着跑着就发生。它省心,但也指望不上,什么时候来不由你定,真正要练的还是撞墙和提前转弯这两样能自己控制的。

地图上新
地图上新

提前转弯一次解决降速和过弯

弯道是这三招里最好用的地方。到了弯道别等路口再滑,提前一点往转弯方向推,角色会先撞上弯道外侧的墙,怪兽出来,速度降下去。

然后什么键都不用按。

角色跑到弯道位置时系统会自己转弯,不用再补操作,降速和过弯一起解决,收益是双份的。熟练以后可以拿它当主要手段,直路撞墙只用来补。

幅度不能太大。推得太早,系统会把它当成普通的撞墙,弯道不会自动转过去,人还得自己补一手,节奏一乱就容易连着撞。

你更习惯在弯道提前撞一次,还是在直路上硬碰?

登录献礼
登录献礼

这几种任务别和撞墙混着跑

任务列表里跟撞墙直接相冲的有两条。Steady Feet 要求在2500米内不撞到旁边、不被树木绊倒,No.Trip.Runner 把这段距离拉长到5000米。两个条件跟靠撞墙降速是完全反着的方向,一边撞一边做,两条都做不成。任务判定的是整段路的状态,撞一次就断,中间撞得少也没用。

想完成这两条,那一局就不能降速。

不降速就得纯靠反应跑完全程,撞不撞全看手上稳不稳,一次都不能碰边。清任务和刷成绩最好分开两局,成绩局从开头就撞,任务局一次都不撞。

迷失丛林
迷失丛林

用叶问,怪兽停留的时间更短

叶问的技能触发条件是绊倒,触发概率50%,效果是把怪兽靠近的时间缩短60%,碎片从神秘商店和抽奖里出。

降速靠的就是怪兽在场。

撞墙降速的窗口是从怪兽出现到消失的整段,角色技能动的正是这段时间的长度。窗口被压短,同样一次撞击换来的反应时间就少,人得靠叠加撞击把速度补回来,撞的次数一多,僵直叠加的风险也跟着上来。所以用叶问刷图和练降速是两件事,练的时候换一个技能不涉及怪兽时间的角色,撞完那一下的降速窗口才是完整的。

极速飞奔
极速飞奔

撞一次不到位就得多撞一次,一局下来多几次风险。