供水、供电、垃圾处理和污水处理这四类建筑的负载,要先大过居民楼总数,满意度才有得谈。
市民满意度上不去,先查哪几处
满意度掉下去,掉的是人口和税收,两样都不好补。别先加公园,按顺序排查更快。
游戏把原因收在三条线上:基本需求有没有被满足,居民区离污染源远不远,交通通不通畅。
需求满足和污染范围,优先于景观和装饰。
第一类设施是供水、供电、垃圾处理和污水处理,判断标准只有一条,建筑能负载的压力要大于居民楼总数,差一点,满意度就卡在那里。第二类是消防、治安、医疗和公园,看的是服务范围有没有把所有居民楼罩住,漏一栋,那一栋的居民照样不满。这两步走完,需求这一项才算过。
公园算在第二类里,跟消防、治安、医疗一起看覆盖范围,脱离覆盖单独堆公园,不解决问题。
污染这块要单独看。火力发电厂属于非清洁能源,工厂、垃圾场和污水排放设施也会带出污染区域。
工厂别贴着居民楼
居民楼只要落在污染区域覆盖的范围内,满意度就往下走。工厂的位置要往远离居民区的地方放。
需求设施和污染源之间没有替代关系。水电气供得再足,居民楼贴着工厂,满意度一样掉。
交通这一项放到后面查。市民开始抱怨交通恶化,说明已经有人打算舍弃居所了。
工厂和商店为什么要先升
住宅建造和升级,消耗量最大的就是各类材料。材料从工厂和商店出来,这两处上不去,住宅只能排队。
先查产量,再查排产。
顺序不用犹豫:工厂产能先补,商店排产跟上,住宅才轮到动。三头一起动,容易全卡住。
工厂和商店的效率是靠升级换来的,材料攒在仓库里不投进去,等于把产能停在那儿。
城市里会随机刷出用材料换金币的提示。缺钱的时候可以换,但要留够下一栋住宅的用量。
换不换的判断很简单,手上材料不够下一栋住宅用,就先别动。
每升一栋住宅,先看工厂和商店的队列是不是空的。

扩张土地的材料凑不齐怎么办
城市等级到10级,扩张区域才会解锁。在这之前材料可以慢慢收,但地扩张不了。
扩张材料不能自产
三种材料分别是推土机排气管、推土机车轮和推出铲。刚开局扩张它们要得少,越往后每扩一块要得越多,所以早期别拿它们换金币。免费的三条来路里,全球贸易中心最直接,缺哪种买哪种,价格随行情浮动;去其他人的城市逛能捡到散落的材料,一次拿到的量不大,胜在不花钱;自己城市里随机刷出的奖励也会补一些。
剩下的办法是用绿钞补齐,缺多少补多少,最方便,也最费绿钞,属于兜底。
扩张的节奏要跟着材料库存走,库存没到位就点,最后只能用绿钞收场。
平时多逛全球贸易中心、多跑别人的城市,比攒绿钞去补要划算。
绿钞只当最后保底。

金币只能靠收税吗
收税是来路之一,也是最慢的一条。金币的途径比想的要多,只是要挑着做。
产出越少的货币,越要先定用途。
升级房屋本身就给金币奖励,只要还在建住宅,这条线一直有进账。
交易站可以拍卖材料换金币,多出来的那部分放上去,比压在仓库里有用。
材料同时也是住宅升级的消耗品,拍卖之前先算清楚下一栋住宅还缺多少。
市长竞赛这类活动的奖励里既有金币也有绿钞,愿意排竞赛的话,这条给得不算少。
金钥匙和白金钥匙的产出比金币少得多,这两样才是真正需要攒的。
金钥匙来自两处:V博士大厦发动灾难,货运港口换货。白金钥匙主要来自市长竞赛。
正因为产出少,金钥匙先定用途,留着建自己最想要的地标,别拿去填临时缺口。
绿钞最灵活,也最容易花光。临时凑数用它,长期靠它就会一直缺。

路一堵市民就搬家,升级还是搬建筑
市民抱怨交通恶化的时候,已经有人舍弃居所了。
堵哪一段就升哪一段
处理方向就两个:给拥堵路段做升级,或者把部分建筑搬走,把这条路段的压力降下来。
升级针对的就是那一段路,先把堵点看清,别整片乱动,白花一趟功夫。
路段升级不是做一次就完,城市继续长,新的堵点会出现在别处。
搬迁的代价常被低估。建筑挪走以后,原来靠它覆盖的居民楼会立刻落空,消防、治安、医疗、公园四类设施的服务范围都要重新对一遍;工厂搬远解决了污染,通勤的路又变长,那条路很可能接着堵。所以动布局之前,先想清楚哪一类覆盖会被打断,再决定挪一栋楼还是整片让位。

升级完路段或者搬完建筑,回头对一遍四类服务的覆盖范围,缺的补齐,这一轮才算收尾。