晶能大陆的地图遮挡只有三种,矮墙、高墙、活动墙。火药狂客躲错其中一种,等于把自己摆在空地上挨打。
火药狂客躲矮墙为什么还是会被打到
矮墙挡走位,挡不住远程的普通攻击。
很多人以为站在墙后就安全,一贴上去,对面的射手照样把平A打在脸上,血条一格一格往下掉。
能站的位置是高墙背后,活动墙升起那一刻与高墙没有区别。躲墙不损失输出,因为他的攻击全是抛击,抛击无视墙体。普通攻击是半径一码的范围伤害,两个技能也能越过墙落进对面人堆。

引力手雷没吸住人,炸弹还扔不扔
高爆炸弹落地要飞零点八秒。
这点时间够一个英雄挪出三码左右,而爆炸半径只有二点三码,对面没被控住时往后撤半步就能躲开。躲开之后火药狂客几乎没有能打人的手段,这是他最容易崩的地方。一技能引力手雷射程八码、飞行约零点五秒,落地铺出半径二点四码的吸附区域,把人往中心拽四秒,冷却十三秒,越靠近中心吸力越强。先丢手雷、等对面被拽进中心,再补两发储能炸弹,六百点伤害叠起来就是一千二。
面对近战冲脸,引力手雷往自己身前丢,命中率比往对面脚下丢高得多。
被贴住来不及反应时,朝自己正上方投高爆炸弹,对面一边输出一边吃满伤害。
先手必须是引力手雷,炸弹负责收尾。

铁锤的盾要等到什么时候开
雷电盾持续四秒,冷却十五秒。
它挡的是子弹类攻击,英雄的普通攻击、发明家炮台、全能战士的一技能都在范围内。开早了,四秒一过对面正好动手,所以开盾的时机要跟对面的核心技能对齐。全能战士的大招是唯一的变数,同样是子弹,有时候被盾吃掉,有时候直接穿过去。原因在帧,子弹速度太快,某一帧里同时碰到盾和人物身体,就按攻击生效算。把盾面正对来弹,用头部承接比用脚部承接成功率高一些,这个细节打久了差得很明显。
被动是普通攻击减少基本技能冷却,贴脸打人会让自己转得更快。
一技能蛮力一击缴械四秒,冷却十秒,能对炮台这类召唤物生效,也能打断全能战士的大招,一次命中多人是团战的关键。
开盾前先数对面核心技能的冷却,他不交技能,你的盾就留在手里。

弓箭手翻滚三码怎么跨过四码的水域
灵动猎手的普攻射程九点五码,全游戏最高一档,被动再给她百分之十五的额外视野,这让她可以一直站在战场最外围输出。
翻滚只走三码,加速百分之五十持续一点五秒,冷却七秒,单看位移不算长,真正值钱的是强制位移判定。水域宽度不超过四码就能过,只要翻滚结束时已经越过水面的一半,剩下的距离系统直接送到对岸。宽度约三码的水域,从岸边起手,人会先落到水中间那一格,再被强行推到对面,实际位移四码半左右。墙体过不去,翻滚撞墙还是会被挡下来。
二技能蓄力最多一点五秒,射程从六码拉到十六码,伤害四百到九百,飞行不到零点三秒还能贯穿,命中一名英雄减两秒冷却。
大招莲华盛放持续三点九秒,半径四点七码,每零点一秒一百点伤害,连续三次不命中同一目标,所以秒不掉人,免疫普攻但不免疫技能,野怪的攻击算普攻。
翻滚的判定能跨水,跨不过一堵墙。

晶能到底怎么配才不浪费格子
晶能搭配不看英雄强度,看他的伤害从哪个方向出来,格子只有五个,错一个就少一截。
灵动猎手约七成输出来自普通攻击,暴击对她的增幅最大,双刃的负面效果她很难吃到,增伤却几乎每次都能触发,狙击进一步拉长普攻射程,漫游和专注补机动性,五个格子基本没有争议。火药狂客是游戏里唯一的百分比伤害英雄,斩杀能把爆炸伤害直接放大,雪人、铁锤、领主这类前排最怕这个。破釜则是因为他一千七百点生命太容易掉到危险线。
铁锤血量最高,重生和生命的收益跟着放大,高等级愈合每秒三十五点以上的回复很常见,夺魂靠助攻回血,对他这种不靠击杀的坦克反而好使。
四级以下的重生,站起来就是见光死。

遇到哪些英雄该换人
火药狂客最怕能贴脸的忍者,三段闪现加时空回溯,躲技能躲得人头皮发麻,回血机制也不怕他那一套爆发式输出。
领主和铁锤是他最好欺负的对象,两个人没有位移,身板再厚也躲不开抛过来的炸弹,铁锤的两个技能还很难处理炸弹类攻击,被一吨胖揍也还不了手。
弓箭手怕的是铁锤这种坦克。
无视飞行道具、缴械、坦克身板,三样都点在射手的痛处。配一个寒霜雪怪,普攻和二技能都能减速,正好替她挡刀;英雄乱斗这张图要的是灵活和消耗,她在残血收割、残血突袭血包这两件事上都顺手。
地图上人越挤,火药狂客越舒服。山丘之王和晶能矿车的作战空间就那么大,对面挪不开位置,炸弹总能落进人堆。铁锤在阻拦矿车、橄榄球、夺旗里拿到球或者旗子,靠大招一路撞过去,很难被拦下。