影子刀客的战斗里有一档格挡单独算数。敌方刀客的攻击落下那一瞬按住格挡,反击才会接出来,早了只是普通格挡,晚了挨刀。

先认出它落在哪一段动作里。

弹反藏在格挡动作里

这游戏的操作层只有三样东西撑着攻防:耐力、闪避、格挡。没有一条传统血条可以慢慢磨,每一次攻防转换都得在这三样里做判断。弹反没有独立的位置,它就藏在格挡动作里,是格挡在正确时机上得出的一次判定。所以你找不到一个写着弹反的按键,手上按的始终是格挡,区别只在按下去的那一瞬。判定比普通格挡窄得多,位置差半拍就回落到普通格挡。

判定只有两种结果。挡在落刀那一瞬,反击接出来,把对面的攻势顶回去;挡早了,掉耐力不还手。

看清抬手,比按得快更重要。

反击接上之后不要贪。接完立刻退回原位,等下一次抬手,节奏才守得住。

影子刀客·游戏主城
影子刀客·游戏主城

练习放在前几关敌人出招有固定顺序

每一类敌人都按自己的序位出招,不会一路乱砍。远程投掷的先抬手再撒东西,高速突袭的先贴上来再出刀。同一类敌人打上几次,下一刀往哪走你心里会有数。

练法是这样的:先进前几关,挑一个攻势慢的敌人,全程只格挡不出刀,把它的抬手到落刀这一段记住。全程不出刀是为了让注意力全放在起手上,一边打一边看,眼睛会漏半拍。记住了再插反击,成一次就退,别趁势压上去。压上去节奏就被打乱,下一刀什么时候来你又不知道,前面记住的东西等于白记。反复几遍,这一段动作会刻进手里。

前几关的敌人攻势慢、招数少,是整款游戏里最适合试手的地方。能在这里不看刀光就挡住,再往后推。

出招顺序记熟,弹反只是照着做。
影子刀客·游戏截图
影子刀客·游戏截图

从第四关起这一关不再是练习场

从第四关起,敌人的攻击频率、伤害和AI反应会一起抬一档。前一关还能靠反应硬顶,这一关开始,反应已经追不上抬手。

练习放前面,硬仗放后面。

打不过就退回去,把这一类敌人的抬手认全,再回头。站在里面硬顶,每一刀都会变成猜。

死亡之后的回溯有限,检查点之间隔得开,一次失误常常要从挺远的地方重新走回来。所以练弹反不要一路打到底。

影子刀客·游戏截图
影子刀客·游戏截图

按住格挡和卡住格挡是不同的账

格挡按住不放,在耐力够的时候确实能挡住攻击,但那是把耐力当盾牌。耐力见底,格挡就挡不住了,你只剩闪避的次数,而闪避带冷却。

卡点格挡的按法很短:抬手起、刀没落,按住,判定一过立刻松手。挡完松手是为了留够下一次的耐力。

按下去要快,松手更要快。

耐力见底就别硬弹,付不出这一次判定的代价,按下去只是普通格挡,还把最后一点耐力交出去。

格挡还能把一部分技能挡回去,反弹出去的伤害照样算。碰上会放技能的敌人,先挡一次,挡得住就省下闪避的冷却。

挡不住的招式再考虑闪避,反着来会两头都空。不确定的那种先挡一下,看结果再换手。

挡完就松手,耐力才回得起来。

闪避的无敌帧得自己摸

冲刺闪避那一小段无敌帧,教学里讲不清。它只能靠试:拿同一种攻击,故意晚半拍闪,试到能穿过刀身,那个位置就是你自己的无敌帧。

时机靠自己试,教程给不了。

技能点先落在生存那一条上。闪避次数加一次、冷却减一点,比先解锁花哨的主动技能实在。弹反断掉的时候,兜底的就是这几下闪避。

抬手到落刀这一段才是窗口

窗口的起点在抬手。刀光出来的时候判定已经到尾巴,这时候按下去大概率只是普通格挡。练的时候把注意力放在起手那一顿,先看起手再看刀光,从预备动作到落刀就是你能按的范围。盯着整把刀会跟丢,盯起手那一顿反而稳。同一类敌人反复打,你会开始提前半拍按,这个提前量就是手感。

两类敌人的窗口不一样。远程那一类挡的是投掷物本身,近身突袭那一类挡的是贴脸的第一刀,别用一套时机套所有敌人。

打远程投掷的刀客时,你习惯先挡还是先闪?

几个最容易踩的坑

最常见的一个坑是耐力空着还想弹。判定要付代价,付不出来就是白按,反击也接不上。

另一个坑是在连招中间硬起手。轻击重击连完还有收招,收招没走完就按格挡,这一下不吃输入,刀照样落下来。

还有把弹反当万能的。有些招式只能挡,有些只能闪,硬弹只是把耐力交出去,位置也没挪。

练弹反期间换武器也算一个坑。攻速快的和爆发高但防御弱的,手感差得远,换一次就把提前量重算一遍。

定一把练到底,再换别的。

弹反的手感是盯出来的。看清起手,留够耐力,挡完就退。等某一关你能只看起手动作就把刀挡住,前面那些硬吃刀的回合会自然少下去。