战役模式的入口在地图左下角,是蓝色的传送门。

点开之后会被传到一张新地图上,迷雾海湾就在那张图里,不在第一关。

别在地图第一关乱翻。

传送门在地图左下角,迷雾海湾排在第二关

传送门的位置和形状都固定,蓝色那圈光就是入口,点一下开始传送,传过去之后才出现关卡列表。

关卡列表默认停在第一关,往后翻一格才看到迷雾海湾的名字,它排在第二关。传送过去先确认列表上标的是第二关,再点开始。

进错关卡不掉东西,但白费一次出征,次数在你手里,别浪费在这种地方。

入口只有这一个,没有第二个。

异域消除
异域消除

六个关卡里,前五个boss的技能各不相同

迷雾海湾一共六个关卡,前五关的boss每关都换人,技能也不重样。

第一关是爱人首领,技能叫毁灭打击,对全体造成145%伤害,同时让所有敌人攻击降低18%。

第二关换成牛头人首领,技能名还是毁灭打击,全体伤害和减攻的数值一模一样。

第三关是阿宝,技能只打一个目标,单体440%伤害,没有附带持续效果。

第四关是毒蝎狮,单体235%,被打中的目标身上挂剧毒伤害,持续6回合。

前两关的伤害是铺开到全队的,第三关开始改成往一个人身上砸。

对象换了,应对也换。

队伍里谁最脆,第三关和第四关就先照顾谁,别把脆皮放在最容易吃到单体技能的位置。

进关之前先把每一关的boss技能看一遍,比进去之后再临时改站位省事得多。

第三关和第四关都是单体技能,你会把队里最脆的那个挪到哪个位置?

英雄齐集结
英雄齐集结

有大放大,前五关不用留手

前五关的boss强度摆在那里,第一关到第五关都可以用常规消除慢慢磨过去,真正要留手的只有最后一关。所以这五关的思路很简单,消除该怎么消就怎么消,英雄能量满了就点大招,别让能量条一直挂在上面不动。能量挂着不放,等于把输出白交出去,磨得越久,被毁灭打击这种铺全队的技能砸中的次数就越多,越拖越亏。

前两关的减攻效果会一直挂在你身上,拖时间等于让自己的输出一直打折。

能量满了就直接点大招,前五关不需要考虑攒下来留到下一关用。

进关之前先把boss技能看一眼,比进去之后一边挨打一边想怎么打要省时间。

新版本预定
新版本预定

第五关的boss还是牛头人首领,小兵换成秃鹫

第五关最容易搞混,很多人以为是新boss进场,其实boss根本没有换人。

依旧是牛头人首领,技能依旧是对全体伤害附加减攻,和第二关那一套一样。

变的是小兵,这一关的小兵换成了更高级的秃鹫,清起来比前面几关慢。

小兵比以前难清。

所以第五关的节奏要往前压,清小兵的顺序提前安排,别只顾着攒能量,让秃鹫站在那儿一直输出。

boss没变,打法和第二关接近,别把时间浪费在猜它有没有新技能上。

打路西法之前那一个回合,别放技能

第六关的boss是路西法,技能叫末日之刃,单体370%伤害,附带灵魂伤害,同样持续6回合。

谜题大陆的战斗机制里,英雄上一个回合没用完的蓝、没放的技能,可以继承到下一个回合。平时感觉不到,打路西法的时候这一条就是关键。所以进第六关之前的那一个回合,能不放技能就别放,把蓝条和大招留到路西法出场之后再集中倒出去。反过来做,前一个回合为了收尾把技能全交完,见到路西法的时候是空蓝开局,前面攒下来的伤害就全废了。

具体怎么留,从第五关的最后一波就要开始控节奏。能量条满了先不点,等这一波小兵清完再决定;进入第六关读条的时候不要手滑放大招,那口大招是给路西法准备的。等路西法真出场,第一回合就把攒着的大招连同蓝一起倒出去,后面的按常规消除补能量。顺序反过来也能打,只是打得慢,蓝白花的次数会多很多。

留技能的机制不只属于第六关,但只有第六关值得为它刻意留一手。

上一个回合的蓝,是下一个回合的底牌。

路西法是火元素,队伍往水系上凑

路西法的属性是火元素,这一点不在技能描述里,却直接影响你怎么配队。

水火克制的关系摆着,用水元素英雄去打,比让他打你要舒服得多。

队伍里有水系主力的话,第六关别换下来,换上去顶火的反而更吃亏。

没有水系也能进第六关,只是前面攒下来的蓝要更省着用一点。

几个容易踩的坑的具体做法

第一个坑是入口,关卡列表默认停在第一关,手快的直接点进去,打到的根本不是迷雾海湾那一关。

第二个坑是技能交早了,进第六关前那个回合为了清残血把大招放完,路西法面前空蓝开局。

蓝没了就是没了。

第三个坑是把第五关当成新boss打,其实boss还是牛头人首领,要盯的是那一关的小兵。

技能留着不是浪费,是留给打不动的那一关。

第四个坑是拿火系去顶路西法,克制关系不看,同一套阵容换个关卡就打得很难受。

这几个坑都出在同一个地方,照着顺序捋一遍,六个关卡会顺不少。

第六关点进去之前,先看队伍里有没有水系,再看一眼上回合还剩多少蓝。