世界地图上点开一座城,把兵营攒下的兵一次拉上去推,这是《城池攻坚战》里最常见的第一个动作。
代价都藏在伤兵营里。
世界战斗用的是兵营招出来的真实兵力,池子有限。打叛军这类世界NPC,损失的兵种有一定恢复能力,隔一阵能补回来;打其他国家的玩家,损失的兵种没有恢复能力,只有一部分进伤兵营,还得花少量资源才能重新上阵。同一队兵去撞玩家城,等于拿不可再生的东西换一次试探,试探完回头补,补兵的时候别人已经推过去两座城了。
先把能恢复的仗打完,把手里的兵换成战功和资源,再决定要不要碰玩家的城。
世界地图上的战斗掉兵,副本一场都不掉
《城池攻坚战》里有两套编兵模式,一套真实一套虚拟,先分清哪套在掉兵。
真实战斗只出现在世界地图的战斗里,兵种和兵力都是玩家真实存在的那一批,兵营招多少就只有多少。
虚拟战斗走的是副本、国家矿场、国王争霸这些非实际攻城的场合,兵种取当前已经开通的全部兵种。
虚拟编兵一分不减。
因为虚拟战斗的兵力直接取武将的最大带兵数,游戏内获取的所有兵力都会进虚拟编兵系统,打的时候不减少。
虚拟编兵界面还能对武将做编组调整,副队怎么排、兵种怎么配,在这里试最稳,试到不心疼为止。

步兵克弓兵,这个方向别记反
兵种相克就三条线,方向记反了损失比不带兵还大,这是兵种系统里最容易翻车的地方。
步兵克弓兵,弓兵克骑兵,骑兵克步兵。三个大类往下还有十五余个兵种,不同国家有各自的特色兵种。
记反一次亏一队兵。
兵营是招募兵种的地方,兵营等级越高能招的兵种越多。科技界面里能直接给兵种升属性,科技到一定等级才开启对应兵种,同时提升防御、攻击、生命这些数值,也能针对单个兵种单独顶攻击和生命。这条路起效慢,可它是唯一能把兵种基础数值往上抬的地方。
打之前先看对面主力是什么兵,克制对了,属性差一截也推得动。
叛军和打野,兵损补在这儿
兵损总得补回来,最稳的补法在战场外面,不在对面玩家的城墙上。
攻打叛军军团能拿到大量战功、碎片宝箱、公会贡献和公会经验,一次出手吃四份收益。
土匪挑战那条线给的是大量资源和武将经验,资源和经验都是武将成长的直接材料,练将和攒家底一次做完。
金宝箱可遇不可求。
抢夺宝箱每天能拿大量元宝和资源,每日上限10个,金宝箱出现的时间不固定,看到就得下手。
这三条路都不碰玩家的兵,损失都能补回来,适合每天固定刷一轮,把兵换成战功再回大图。
兵要先变成战功,再变成城。
每天先把叛军军团和土匪挑战刷一轮,再去世界地图上看目标。

兵营等级和城池等级一起决定招兵速度
招兵要等,那段等待时间里压着三个变量,谁先谁后差别很大。
兵种的招募时间和兵营所在城池的等级、兵营等级、科技等级同时挂钩。
任何一项落后,同一队兵的时间都会被拉长,别人一轮补满,你还在排队列。
不同兵种招募消耗的木材和粮食数量不一样,吃粮多的兵种一旦把粮食压空,后面的建设队列就排不动。
资源结构得跟着兵种结构走,跟早年那批靠堆兵硬推的国战页游一个道理,结构歪了兵再多也走不远。
建筑队列和兵营升级尽量排在离线前,让等待时间和下线时间重叠,回来就是现成的兵。

武将最多上阵12个,经验别平摊
武将决定带兵数量和攻击力加成,这两项直接决定你能推到哪一格。
经验全摊平就等于没练。
武将的非战斗属性有五项,星级、进阶次数、等级、带兵数量、带兵种类;战斗属性分两套,武力、智力、敏捷、急速是主属性,暴击、命中、格挡、闪避是附属。经验从副本和国战里来,拿到之后可以自己在武将池里分配,等级上限60级。进阶要耗对应数量的进阶石和同名武将碎片,进阶后开新技能。升星要吃玄武令、朱雀令、白虎令这些令,加的是主技能效果和基础属性。52级以上,多余的经验能拿去转生。
碎片的路子不止一条,酒馆抽卡花元宝,武将商店能直接买碎片,魂玉从副本、任务和活动里出。
上阵上限是12名武将,编组的时候兵种和武将一起配,位置和兵种对不上,克制关系就白搭了。
经验压在会用的人身上,比平均分给十二个人有用。
12个关隘定胜负,战功榜决定轮回拿多少
一个服怎么算赢,规则写得挺干脆,关隘数字一到就定生死,没有模糊地带。
一个国家占领12个关隘,就判定为胜利国。到开服30天还没有国家占满,服务器进入和平统一,没有战胜国。
结算的时候,战胜国按战功排行榜额外拿大量轮回勋章和王者勋章。失败国和和平轮回的国家只按战功榜拿少量轮回勋章,王者勋章没有额外那一份。所有玩家不管胜败都能按战功榜拿大量元宝,轮回勋章能在轮回商店换武将碎片和天子神装。战功榜不看国家胜负,国家赢不了的时候更别松这条线。
一个服务器打完之后会和另一组服务器合服再战,国家从四个变成三个。
原来的国家和公会都保留,随机分进各国,胜利国不会被分到同一个国家。合服后照样把各国关隘打下来取最终胜利。