一个 2000 攻击的角色,算上宠物那 700,对着十万血的稻草人,用散射打完要花 112 点行动值,平射要花 114 点。

两点行动值,几乎没差。

卡住你一回合能干什么的东西叫行动值,伤害数字只是最后显示出来的那行结果。八种打法摆到同一张桌子上,比的其实是同一件事:打掉这些血,你一共掏了多少行动值。

这笔账值得先算清楚。

行动值管的是这一回合你能出手几次

每次丢技能扣下来的都是行动值,同一轮里行动值见了底,就只能等下一回合,手上有再好的技能也放不出去。所以看一套打法不能只盯单发数字,得看它用多少行动值换来多少伤害。同样的血量,行动值花得少,说明有限回合里能多打几轮,也能多挪几步位,位置一挪开,后面几发的落点跟着变。

先定一个共用的场景:稻草人十万血,防御为零,不触发暴击,技能全按五级算。

条件很假,账算出来很干净。

弹弹岛2官方宣传图:弹射战斗一触即发
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打满十万血各技能花多少点

平射 38 发,114 点;散射 28 发,112 点;连发 33 次,132 点;毒气弹 20 次,120 点。

溅射 19 次,133 点;威力弹 23 次,138 点;核弹 24 次,168 点;冲击弹 26 次,182 点。

排下来,散射最省,平射紧随,毒气弹第三,连发和溅射挤在中间,差不了几点。

冲击弹垫在最后不奇怪,它本来就是给对面找位置用的,输出这活交给别的技能更合适。

最省的那项叫散射。

别只盯单发。溅射一发能打 5500,是这八项里单次伤害最高的一档,可它要 19 发才能把十万血磨完,总账 133 点,比散射多掏 21 点。核弹单发 4300 看着也不差,24 次打完要 168 点,比溅射还贵。单发漂亮只说明一发够狠,说明不了整场划算,回合数一多,能翻车的环节也跟着多。

盯着总账看,单发排行榜上的名次会当场翻过来,溅射和核弹都要往下掉。

你打组队副本的时候,会不会为了一次高伤害技能把行动值清空?
弹弹岛2官方宣传图:公平竞技挑战自我
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账面第一的散射要打折

散射的理论数字最漂亮,前提是每一发都全中,而全中本身是手艺活,地形、距离、站位、对面的挪动都会吃掉一部分落点。平射是这八项里最稳的一套,38 发老老实实砸下去,几乎不看地形脸色。地形一高一低,散射的边缘就吃不满,对面往边上一站,一轮全中更难保证。那两点行动值的差距,落到实战里经常被稳定性抹平,甚至反超。

毒气弹的账要另算,它 20 次打完只要 120 点,表面很划算,可它是慢慢毒,伤害得等回合走完才见血。

爆发位别指望它。

拿毒气弹当一波带走的手段,常见结果是毒还没结算完,对面先把你抬走。

开打前先想清楚这一回合是抢伤害还是拖节奏,两种思路配出来的技能不重样。

弹弹岛2官方宣传图:百变换装千人千面
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打地狱锯子这种关卡该在哪一步换技能

判断标准就一条:这一发丢出去,能不能把眼前的目标直接按死。比如打地狱级锯子,2300 攻击的时候平射差一口气,连射能秒,这一轮就该换连射;连射也秒不掉,那就老实平射,把行动值留到下一轮。组队时还得看队友跟不跟得上,你先把血线压下去,队友一发收掉,这轮行动值才算没白花。

威力弹尽量别碰,它的行动值消耗在八项里排前面,打普通小兵纯属浪费。

清完场,剩下的行动值没人看。

战斗一结束,账面上剩多少都归零,省下来的带不到下一场,该抢的伤害就得抢。

弹弹岛2官方宣传图:萌宠坐骑决胜千里
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踩过一次就记很久的几个坑

最常见的错误是只算单发不算总账。溅射、核弹的数字都比平射好看,摊到整场,行动值多掏一截,回合数也跟着变多。

另一个坑是对散射全中的执念。全中做不到的时候硬打散射,浪费掉的回合比省下的行动值更多。

还有把毒气弹当爆发、把冲击弹当输出用的。这两项的账其实都不亏,亏在用法上。

平射打不动的目标再换技能,换完还打不动的,就该回头补攻击和武器了。