0.109版本上线之后,现代战舰里炮弹打在船体上会不会弹开,已经不是掷骰子的事了。
判定收成两个输入:命中角度和武器口径。角度由你的船位决定,口径由你选的炮决定,两样都能提前安排。
跳弹判定就两个输入角度和口径
先说角度。垂直命中装甲的炮弹很难被弹开,弹道越接近与目标表面相切,滑脱就越明显。
入射角越刁,弹开的概率越高。
再说口径。轻小的炮弹更容易被跳弹,沉重的大口径炮弹打上去更稳。这条不看距离,只看弹种本身的重量级别。
把两条放在一起看,开火之前的判断就清楚了。你面对同一条船,用哪种口径的炮去打,决定了这一轮炮弹的容错有多大;你的船哪个面朝着它,决定了这一轮有多少发会滑出去。船首迎上去开火,等于一边抬高对方的脱靶概率,一边争取一段自己不吃伤害的输出窗口;侧身锐角擦过,是把本来要吃下的伤害变成跳弹飞走。两个动作叠在同一轮互射里,结果差得很远。
所以看别人打你的时候,别只盯血条,要盯他炮弹是从哪个方向进来的。

垂直砸下来的炮弹基本不会被弹开
船首迎弹、锐角侧身这两种走位,以前被当成躲伤害,现在它们在系统里是有明确结算的。
正面对着炮口,就是最吃亏的姿态。
角度就是第一层装甲。
倾斜到接近相切,炮弹滑脱的概率最高。代价是你的舷侧暴露面积变大,所以这个角度要么用来过一轮齐射,要么用来脱离。
角度能挡掉的伤害,装甲挡不掉。

小口径更容易被弹开大口径更稳
同一条船,换不同口径的炮,跳弹率会变。这一点很容易被忽略,因为选炮时大家只看伤害数值。
口径越大,被弹开的机会越小。
打角度刁钻的目标,用小口径就要多做一次预判,用大口径可以直接压过去。你自己被咬住时,对方用什么炮,决定了你能靠角度省下多少伤害。
副炮位和主炮位在这一点上要分开想。主炮口径大,吃角度的惩罚小,可以承担正面交火;小口径炮位更适合在对方已经转向、入射面变斜的时候补伤害。反过来说,用小口径去啃一条正面对着你的船,等于把炮弹送给它的装甲。防守同理,知道自己挨的是小口径火力,把角度做出来就是实打实的减伤。

电磁炮不走跳弹判定
这里是坑。跳弹规则只管舰炮炮弹和航炮炮弹,电磁炮、激光武器、舰载自动炮都不走这套判定。
带电磁炮的船,角度对它没有意义。
主炮位挂电磁炮的搭配并不少见,包括二级房里常见的那几种。你把相切角度摆得再漂亮,对方一发电磁炮照样穿进来,这份伤害不吃跳弹。
反过来也成立。你拿电磁炮去打一条侧身很斜的船,不用担心被弹开,该结算的伤害照常结算。判断要不要开火,先问自己这一门算不算舰炮。
这一条会改变对局里的处理顺序。面对以舰炮为主的对手,走位能换到减伤;面对激光和自动炮压制的对手,走位换到的只有距离和躲避。同一场对局里两类伤害同时存在,先认清打你最疼的是哪一类,再决定这一轮压角度还是拉距离。把跳弹当成万能减伤,是这套机制里代价最高的误判。

弹开之后炮弹还在飞还能二次命中
被弹开的炮弹不会消失。它损失一半的速度和伤害,沿着反弹的方向继续飞,落到附近的船身上照样算命中。
弹开不等于没打中。
这一点会改写编队站位。几条船挤在一起打,前面那条弹开的炮弹,可能正好砸在后排的船上。
跳弹在界面上有标记,命中指示器显示红色X,暴击是黄色标记。伤害日志里也会记下跳弹,复盘时能一条条看。
不同口径的炮弹跳弹,音效也不一样。熟悉之后,光凭声音就能判断这一轮是被弹开了还是打进去了。
弹开的炮弹没有消失,只是换了目标。
所以看到红X别只当成对方运气好。那一发还在飞,可能已经落到你队友头上,也可能绕回来砸到你自己。交战时把队形拉开,几条船不要并排挤在同一条射线上,跳弹的二次命中才会变成对方的意外收获。反过来,你自己打出跳弹之后也别急着换目标,炮弹还在半路上,结果没结完,这时候最该做的是把旁边的船提醒开。
对空打飞机不用再算跳弹了
0.110版本改了这条。对固定翼战机或者直升机开火,所有口径的炮弹都不再出现跳弹。
打空中目标,口径不再决定成败。
以前用航炮或者高平炮打飞机,还要担心炮弹擦着机身滑出去;现在这条判定取消了,各口径对空都按正常命中结算。
操作顺序也跟着变。对付空中目标,先确认自己带的炮位能对空,再决定用航炮压还是用高平炮点。角度这一项在空中目标身上退到后面,预判航线和提前量反而成了主要变量,飞机不会停在原地等你打。水面和地面的跳弹判定没有改动,所以同一次交火里,打船要算入射角,打飞机不算,两套判断得分开做。
打空中目标的时候,把入射角先放下,把炮弹压到飞机航线的提前量上;水面上的判断还是照旧算角度。