技能冷却在《汤姆猫大冒险》里按行动力结算。进战斗之前,打开技能道具页面,把这一战要带的技能和道具配进去,进战斗之后就只剩点按。
进战斗前先在技能道具页把这一战要带的排好
配置之前先看一个数。每个技能的初始冷却不一样,10点行动力以内的,一进战斗就没有冷却,可以直接用;10点以上的各有各的进度。一级治疗弹冷却是14点行动力,开局已经先减掉9点;一级追踪弹冷却是12点行动力,开局先减掉10点。两个技能纸面差2点,真正进场后要补的缺口只差1点,选带哪个的时候按缺口算。
道具是一次性的,带一样少一样。挑这一局真会用上的,摆太多自己都记不住位置。
冷却短的技能,优先留一个格子。
配完别急着开,先把顺序过一遍:第一发按哪个,道具在哪一回垫,普通攻击放在哪。

冷却靠行动力一点点消
技能都有冷却时间,这段冷却可以用消耗行动力的方式提前消掉。行动力每回合就那么点,技能要花,道具要花,只发普通攻击也要花。
什么都不选,普通攻击也扣3点。
所以你每回花出去的那个数,同时干两件事:打出这一发,再往冷却里填一点。有些回合判断不出该打谁,随手一发普通攻击,看着没收益,冷却照样走在前面。
冷却只认行动力,谁花得多谁先转好。
还差多少也能看。技能上压着一块黑暗扇形,扇形占多少,就还要填多少。2级威力弹冷却是16点行动力,扇形黑着三分之一,16乘三分之一,还差5点出头。

一级连发弹按满四次,才够顶掉治疗弹那14点
最实用的一组是连发弹配治疗弹。一级连发弹打一次4点行动力,连续四次16点,一级治疗弹冷却是14点行动力,16点填过去,冷却正好清干净。
四次这个数不能省。三次只有12点,差2点到不了14,治疗弹还压在冷却里,下一回合你才有治疗,中间这一段可能已经崩了。多出来那2点是安全余量。要是这一回合你还打算垫道具,连发弹按三次就够,剩下的行动力交给道具补。算的时候把这一回合所有要花的都加进来,再去和冷却值比。
先算总数,再决定按几次。
连发弹能把行动力一口气压在一个人身上,四次锁在一条线上,中途别点别的技能,一点就乱。
治疗弹的时机也要算。它冷却是14点,开场已先减9点,缺口只剩5点,第一回合普通攻击加个道具就推过去了。

道具栏跟发射弹是两笔账,叠着用才够快
发射弹下面那列是道具栏。用道具同样消耗行动力,但不占用发射弹的使用次数,这一条决定了叠着用比单着用快。
拿最直接的一组数看:一级威力弹6点行动力,一级群体治疗3点行动力,同一回合两个都点,6点加3点一共9点,这9点直接进了冷却池。这一回合再叠上连发弹的4点,一共13点,离治疗弹的14点只剩1点。有人一回合能把大技能重新转好,有人三四回合还在等,差别常常出在道具这一笔上,技能等级反而次要。冷却只认总量,多一个来源就多一分进度。
每样道具都是一次性的。
所以别把道具捏到血少才开。它更像冷却的加速剂,什么时候按取决于还差多少点,不取决于你有多急。
一回合能花多少行动力,比单发伤害更值钱。

三星之后开扫荡,体力卡着三个饭点领
战斗外面那块决定你多久能进更高级的地图。等级上去,游戏内会开放更多地图和更多系统。经验最大的一块在主线探险,它是单人剧情副本,给的经验多,三星通关才开扫荡,配着扫荡券用推得很快。扫荡一样要交代价,每个关卡的扫荡次数有上限,同样扣体力,次数用完只能等,刷之前先看这一关掉什么,掉落不对就换关。
先看体力够不够,再决定扫哪关。
体力不够有几条正路。点体力旁边的加号弹出购买界面,用任务给的粉钻买,每天有购买次数上限;鱼罐头一个给60体力,商城每日限购2个。
吃大餐别漏,12点到14点、18点到20点、21点到23点在线就能领当前时段那份,每份60体力。
扫荡券省的是手,体力照扣。
所以进副本前那一步永远是同一个动作:看掉落,看剩余体力,看扫荡次数还剩几次,对得上再点。