RPG火箭筒的威力是64800,目前是全游戏最高的一档,导弹还带追踪,飞到半路能拐弯追人。
拿到它的人,大多先去升星。
这一步错在顺序。升星不加战力,星星多了,战力面板不会跟着往上走一格。战力差没拉平的时候,星数再高也压不住对面,差距根本不在星上。材料砸进去,换回来的是同一条加成曲线,只是被提前领了一遍。升星当然有提升,但提升落在同样的位置上。等你想认真补战力,仓库已经空了。同级之间比星数才有意义,跨着战力谈星级,因果就弄反了。
材料花出去了,战力没动。
火箭筒的64800,该落在PVP和最后一刀上
威力高不等于哪都好用。它的价值在两处,一是PVP对枪,同等战力下拿RPG的一方握着绝对优势;二是抢BOSS,单发高伤加追踪,最后一下很容易落进你手里。
普通关卡里的小怪,用常规枪械扫过去就够了。一发导弹换一只杂兵,等于把最强的火力当消耗品用。
该省的火力别浪费在小怪身上。
对上同战力的对手,第一发要在双方还没拉开距离时打出去。追踪让躲到掩体后面的动作失去意义,胜负常在头两秒定下来。

升星的事往后放的具体做法
同级对同级,星数才真正算数。高星武器压低星武器是硬压制,这一点只在两边战力接近时才显出来。升星的门槛不在材料够不够,在你和对面差了多远。
差得多的时候,先补的是战力这块短板。军衔、装备、角色往上推,把面板拉近,再回来动星级。顺序反了,你买到的是一段暂时用不上的加成,面板还停在原地。判断方法很简单,同战力段的对手打不动,就是战力差;同战力的对手打你掉血很快,才轮到星数。这两件事分开算,别混在一次投入里。
面板没动,星星先动,最亏。
抠星数之前,先把面板拉平。
材料压在手里不吃亏,它不会自己贬值,只会在战力差没补上时被白花掉。

八种勋章,缺哪一种才补哪一种
勋章按品质分铜制和铁质,按属性分骑士、自由、英雄、荣耀、智慧、勇武、战地、十字八类,都能在军衔系统里换成军衔等级。
军衔进阶的成本偏高,回报也铺得开,生命、攻击、防御、技能点、PVP减伤都在里面,属于推上去就全面受益的那类系统。容易做错的动作是缺勋章直接开勋章宝箱硬凑。商城确实有宝箱卖,关卡本身也产奖章,每天把产出奖章的关卡打完,缺口会小很多。先清日常产出,再按缺的那一类补。顺序反过来,就是按宝箱价买本来能刷到的东西。
缺的那类才买,别整箱往下开。
PVP减伤是稀缺项。攻击和生命能在很多地方补,PVP减伤的位置没那么多,同一战力段里这条属性直接决定你能吃几下。
勋章一件一件进系统,等于把分散的产出收拢成一条稳定曲线,别让它躺在背包里。每天把奖章关卡清掉,这是唯一不用额外支出的来源。

理查德的大招,要等幽灵步先开
死亡绽放的伤害在各主动技能里最夸张,代价是必须贴脸放。站在敌人堆里放,很容易被当场打残。它的配套被动写着,释放期间获得百分比减伤,同时缩短幽灵步冷却。
正确顺序是幽灵步先开,再进死亡绽放。幽灵步本身给大量减伤和闪避率,配合灵魂之舞的减伤叠上去,贴脸这一下才站得住。幽灵步的冷却又被死亡绽放回灌,两个技能互相喂,循环就转起来了。反过来的做法是先跳进去再补幽灵步,前两秒吃满伤害,减伤还没生效血条先见底。
大招不是开场技能。
短兵相接按血量降低提高伤害,满血的时候这条被动等于没开。末日狂欢永久按百分比抬攻击,是理查德的底子。残血贴脸那一刻,才是他伤害最高的时候。
聚能适合开场压血,闪光弹的眩晕接在死亡绽放前面,能让贴脸的窗口更安全。击败敌人随机刷新一个主动技能,所以场面越乱,他的技能转得越快。

异兽入侵里战死一次,伤害记录还在
异兽入侵是限时活动。活动期间50级以上玩家从星灵盛典入口进战场。战死或者被别人击杀退出副本,已有的伤害记录不清零,重新进副本还能接着上一段打。
这里的常见误判是死一次就当白打,直接放弃这次活动。记录还在,伤害还在,排名也还在那一段上,退出去再进就继续累加。钻石原地复活是另一条路,花的钻换的是不中断的时间,只有在末段排名卡得很紧、你需要再补一段伤害时才划算。前面阶段死一次,退出重进就够了。
奖励掉下来是无主的,不看谁伤害高。
击败BOSS掉的是无主奖励,伤害高低不决定拾取优先权,谁手快谁拿走。伤害排名那部分走邮件结算,两个渠道分开算。抢的时候别看掉落列表,先把能捡的捡干净。
所以进门第一件事是确认战场的复活和退出规则,再决定把伤害堆在哪一段。伤害记录不清零这条,能让你把一次活动的输出拆成几段打。
顺序错了,材料就是白花。