舰队打输了,很多人的做法是把船全换成看上去更强的那几条。可真正决定一条船该站前面还是后面的,是这几项数值:攻击频率、攻击间隔、士兵载量、护盾抗性、防空性能。
配舰的顺序比单纯堆战力更重要。
顺序反了的后果很具体:开打了船还没出,出好的船装不上装备,装备做完了雷达又没改。这篇按玩家在一局里实际走下来的顺序排。
进矿区先把矿产保护开上,军需屯够再去打
进入宇宙界面,第一批要做的事是找资源矿。星图上漂着的资源矿,靠采集或者掠夺,都能往军需里填东西。
先采集,别急着抢。
采集出的资源会流进军需,出征、造舰、升级都从这儿出。军需没屯够就开打,打完一场连补船的资源都拿不出来,只能干等。
矿产保护这一环最容易被跳过,它对应的就是休养生息、备战待敌。操作上要把两件事分开看:在线的时候把时间花在采集和掠夺上,产出直接换军需;离线之前把保护开上,回来之后军需还在,不用从头再攒一遍。要是顺序反了,先跑去抢别人的矿、后开保护,保护就没起到该起的作用,军需也没多出来多少。屯军需本身不产战力,可它决定的是你下一场还能不能打。军需见底的时候,舰队再强也只能停在基地里。

造舰工厂先补肉盾位,输出船往后放
军需屯够了,下一步是造舰工厂。这里决定你舰队里有哪些船,排产的顺序最好按位置来,而不是按手上先有哪张图纸。
前排空着,输出船再高也打不满。
驱逐舰是最稳的起点。它装备导弹发射器,火力强度、士兵载量、护盾抗性、防空性能四项都比较均衡,攻击频率还快。
护卫舰走的是另一路,但对手制空火力压得狠的时候,它派不上用场;这时候就别继续往它身上投资源了。
船能造出来只是第一步,战舰提升那条线负责把船往上改。两条线都要吃军需,先出船、再改船,顺序别颠倒。

对着对手的舰队挑船,驱逐舰扛线巡洋舰打制空
舰队成型之后,每次开打前都得看一眼对面的编成。对手船种越杂,越需要一条能站住前排的船。
对手船种杂,就上驱逐舰。
驱逐舰的定位是厚盾型的多面手。五项数值它没有短板,攻击频率很快,所以在对面混编了航母、巡洋舰和战列舰的时候,它既能吃伤害,也能跟着打输出。判断标准可以简化成一条:数不清对面主力是什么船,就把驱逐舰放前面。反过来说,对面清一色高护盾的船,驱逐舰的伤害节奏跟不上,硬顶只会把战斗时间拖长。
巡洋舰是拿来对付制空火力的。它用激光武器,防空性能较强,攻击间隔中等,抗住对面那一轮制空火力之后,能打出足额输出。
对手制空火力压得强的时候,多上几艘巡洋舰往往能收到效果。这时候再往舰队里塞护卫舰没什么意义。
先选肉盾再选输出,换了阵容也别动这个顺序。
战列舰是主力输出。激光威力比巡洋舰更强,士兵载量也相对高,输出时间有保障,往往一两发就能把对面一条船打掉。
它的短板同样明显。攻击间隔长,护盾抗性、防空性能都不高,对面上一堆护盾型战舰的时候,它掉得比谁都快。
配舰的思路只有两步:照对面的编成选肉盾,照对面剩下的火力选输出。

装备图纸先给扛线那条船
船有了,下一步是装备。装备系统负责把船的实际战力往上抬,装备图纸决定你能做出什么东西。
图纸先用在肉盾身上。
理由很直接。扛线那条船活得越久,后排输出就有越多时间把伤害打出来。肉盾先倒,输出船那点护盾抗性撑不住几下。
图纸的来源是星际宝库那套探宝玩法,珍稀图纸从这里出。图纸留在仓库里不会自己变成装备,得拿去用掉才算数。
扛线船的装备补齐了,再把图纸往输出船上挪。指挥官紫装这一档同理,先保证前排不先掉。
装备和图纸都放在背包里。背包按常用、战舰、装备三类分页,找东西直接翻对应分页。等级上来之后空间会紧,先清一遍再用。
图纸别攒着,先把它在扛线船上换成实物,再谈输出。

雷达拆改到位,再进星图和分基地
装备拉得差不多,再动雷达。雷达这块是两套分开的功能:拆卸管手上不要的那几条怎么处理,改进管把留下的那条往强里做。
拆卸更像碰运气,撞上了算赚,别指望它稳定产出。改进是长线活,做不到一步到位,做完了能拿到双技能。
雷达改不动就先去拆。
雷达走完,再往星图外面推。宇宙星图管的是往别的星系去,分基地管的是在远处落一个点。
两件事通常连着做。先在星图上找到站得住的位置,再把分基地开过去。
再往深处是中心宇宙和黑洞争夺战。扩张到一定规模,对手一定会换一轮:国家之间的实力对比摆在那儿,各自去找自己打得过的对手,争的是星际碎片。黑洞争夺战收集到的黑洞秘宝,指向的是向外界扩张的路。这条线不是靠一场硬拼推平的,得先在已有的星系里把分基地和资源产出铺开,产出跟得上,出去打才有持久力。星际碎片换回来的资源比常规星系里的更珍稀,转一圈又回到造舰工厂和装备图纸上。

舰队配好之后,每次出征前把对面编成再看一遍,有变化就换船,没变化就直接打。