一座桥要从头造到尾,材料池里那几种料的支撑力和用途本来就不一样,挑之前得先看关卡给的限制条件,不然桥还没塌,预算先见底。
先把桥墩位置定下来
造桥的先后,材料里写得很直白:先规划结构,再动手。结构就两样东西,桥墩放哪儿,桥面修多长、什么形状。
桥墩是整座桥往下传力的落脚点。
墩位这事儿排在最前面,是因为它同时决定了后面三件事的难度。墩多,跨度短,单跨要吃的力小,材料可以往轻的挑;墩少,跨度长,要么上支撑力强的料,要么中间补地基,两条路都在加钱。桥面长度跟着墩距走,墩距一变,之前算好的用料全部作废。挑料这一步看着最热闹,其实它只是在墩位给出的框架里选一个具体答案,框架没定,答案改几次都白改。所以开局这步不该是翻材料库,而是看地形。
跨度切短,同样一辆车压过去,桥身要扛的那口力就小。
桥面形状和长度这两项不用纠结太久,墩位摆对了它们自然就顺。
墩位摆歪了也不用急着删,回头跑一遍预览,反馈会告诉你差在哪。

材料的支撑力差在哪,怎么按关卡的重量要求去挑
材料不止一种,每种特点不同,支撑力也不一样,这一条是整套顺序里最容易被跳过的地方。
限制条件写在关卡要求里,先读它,再回材料库挑。
同样是跨一段距离,支撑力弱的料就得靠加密、加层数硬顶,用料一多,重量上去,成本跟着上去。支撑力强的料能少用几根,可每一根的价钱摆在那儿。挑料的判断标准落在两件事上:结构撑不撑得住,预算有没有余量。关卡给的限制条件里一般会有一条重量或者预算的线,先对着那条线试,试到刚好卡住,再往下走。
支撑力强的料贵在单价,墩位和跨度最大的那几根留给它,其余位置放轻的。
混着用料,接缝那几处要盯紧,力就是从这儿传下去的。
先定墩位,再挑料

预览就在设计界面里,点一次能省掉后面的返工
结构摆完、料选完,先点预览跑一遍,这个功能不用等桥修好才用。
它给的是这座桥扛不扛得住重力和上面负荷的答案。
反馈回来扛不住,别急着加料,先看是哪一段先出问题,改那段的结构比整座桥加厚便宜得多。
预览没过就别加料
预览的价值在于它便宜。跑一遍不花预算,改一次结构也不花预算,真正花预算的是把料堆上去之后才发现不合适,拆了重来。所以顺序上,预览要卡在结构定完、料刚选完这个位置,卡早了没东西可测,卡晚了浪费的料已经进了成本。挑战关卡每一关的限制和目标都不一样,有的压预算,有的限材料,有的要求车辆和人物都得顺利通过,预览跑的时候把这些对着看一遍,比只看桥塌不塌更管用。
有的一关车和人都得过,别只盯车。
预览不花预算,返工才花预算。
改的时候一次只动一处,动了三处再跑,你不知道是哪处起了作用。

预算超了,钱花在哪
材料用多了,项目成本就往上走,超出去这关就过不去。
最容易超的两处,一个是求稳把每根梁都往厚的挑,一个是没切跨度硬拿长桥面顶上。
长桥的解法是地基,一两个坚固的地基把关键位置撑住,贵,但压力降下来之后上面的料能跟着减。预算这事儿得倒着算,先看关卡给多少钱,再决定跨度切几段、墩位放几个,最后才轮到挑料的档次。反过来做是先搭一座看着顺眼的桥,再想办法压预算,通常压不下来,因为结构已经定型,能动的只有材料,材料一降档,稳定跟着掉。经济高效在这游戏里的意思是结构和材料刚好匹配,用料压到极限、桥勉强通车,下一页就过不去。
钱先算清楚,结构才有得谈。
地基贵在关键位置
三个坑看着不一样,根子都在同一个顺序
第一个坑是拿起材料就开工。
桥墩没定,桥面长度就是虚的,料挑得再准,改墩位那一刻全废,而且材料早计进了成本。
第二个坑是长桥不加地基,靠加料硬撑。
料越加桥越重,重了又要更多料去撑,预算就在这个循环里滚上去。
第三个坑是边界。
有些关卡只放你在给定范围里造,边界外的位置落不了墩,结构画出去也是空的,开工前先扫一眼能用的范围。
这三件事其实是一件事的三种表现。顺序对了,先看限制、再切跨度定墩位、再按支撑力挑料、再预览跑一遍、最后对预算,每一步都能用上一步的结果,返工只在预览那一步发生,而且不花钱。顺序反了,材料先到位、结构后改,改一次多一份成本,改两次预算就没了。
创意模式和沙盒不用管顺序,那是随便搭的地方,挑战关卡才需要一步一步来。
桥墩、桥面长度、材料支撑力、预览、预算,这五件事排成一条线,哪一步提前,后面都得重来。