覆盖流大致能盖住多少范围,几乎全看法杖。飞弹装在法杖格子里,一轮打几发看法力值和法力回复,每发盖多大看半径加成。这三样得分开算。
落雷阵、奥爆弹、黑洞,都算飞弹。
飞弹怎么挑,落雷阵排第一
优先挑范围伤害最好的那一个。三个里落雷阵用得最多,因为它能传导三次,同一发法术在怪群里生效的频率比另外两个高。
选飞弹时先把这三个候选记住,后面所有配置都围着它们转。落雷阵是首选,传导三次意味着一处落点能连着打到旁边的怪,频率优势明显。奥爆弹和黑洞是备选,手里没有落雷阵,这两枚照样能把场面盖住,不用为了等它就把整局卡死。捡到哪个就先按哪个的思路往下配,覆盖流的关键是把范围铺满,哪一张法术能做这件事都可以,晚拿到的那张塞进空出来的格子就行。
法术挑完,剩下的活全在强化上。强化分两条线,一条管半径,一条管发数,材料完全不重叠。半径和发数要分开堆。

半径三种拉法,法术增强范围能算进计划
想盖得更大,材料就三种:法术增强范围、放大镜、法杖伟业见证者。前者直接改法术半径,后两者要碰。
法术增强范围是唯一能算进计划的那条。
配半径的次序因此很固定。先把法术增强范围拿到手,再考虑另外两个,放大镜和伟业见证者到了就当加成用。
放大镜和法杖伟业见证者都是扩大法术影响的手段,效果值得等,出场却不由自己。规划里把它们写成必须项,很容易撞上一局全是小飞弹、半径死活起不来的情况。把法术增强范围当骨架,运气来了往上叠,哪一局都不至于打不动。半径这条线最怕把路线押在掉率上,数值低还能补,等不到连补的地方都没有。
半径能算的只有法术增强范围,另外两个是赠品。
半径拉起来之后,屏幕上会出现成片覆盖区,但只有一发在转的话,空白处照样漏怪。
配半径先拿法术增强范围,放大镜和伟业见证者当赠品,别写进计划。

一轮打几发,看格子看法力回复
发数挂在法杖的三个条件上:法力值、法力回复、法杖格子。哪个先补,取决于你格子现在开了几个。
格子不开,法术进不了场。
这三个条件里最容易被忽略的是回复。法力值决定一轮的上限,回复决定你能不能马上接着打下一轮。
打法上先看格子有多少。格子少的时候别把强化全塞进一张法术,留位置给第二张第三张,宁可单发小一点,也要保证场面上同时有几发在飞。格子够多再回头把单发做厚。先补回蓝再谈伤害,法力值和回复跟不上,堆得越满越容易一轮打完站着等回蓝,怪那时已经贴上来了。这两个数值的优先级高于单发伤害。
单位密度到顶,掉帧比怪先来。
密度这件事得自己看着办。瞬时生成大量独立单位会顶到设备上限,飞剑那一类流派最容易撞上。
撞上了就收一收配置。多出来的几发未必换得到流畅度,连招断了比少一发亏得多。

晶石按毒液粘液寒霜的顺序退
飞弹选好、半径拉起来,还差一层状态。落雷阵配毒液晶石,命中时把中毒叠到怪身上,爆发就是从这里来的。
毒液晶石是第一顺位。
手里没有毒液晶石就换粘液晶石。它减的是怪的移动速度和飞行速度,走位压力会小很多,躲对面法术也轻松。
粘液晶石也没有,再上寒霜晶石。命中后冰冻,压住近身,减少贴脸的情况。
换晶石换的是状态,伤害是要退的。
三种晶石是往下退的次序,别当成随便挑。有毒液晶石,落雷阵的传导三次加上中毒叠加,怪群里掉血最快。没有它就退到粘液晶石,用减速换安全,爆发薄一层。再没有才用寒霜晶石,冰冻主要解决近身,伤害那部分靠飞弹自己撑。退到后两档照样能打,只是清怪节奏慢下来,走位得留出余量。
单边堆半径,覆盖区再大也拦不住
最常见的白忙就是单边堆。半径拉到很大,场面上只有一发在飞,怪从空档里走进来,覆盖区再大也拦不住。
第二个是把格子填得过满。回复跟不上,越满越容易空转,站着等回蓝的那几秒就是最危险的时候。
格子要留空位给第二张法术。
第三个是死等落雷阵。手里有奥爆弹或黑洞就先配,覆盖流铺的是范围,哪张法术铺都行。
还有一个是密度。为了多几发把单位堆到设备吃不住,掉帧和操作延迟一起来,连招直接断在半路。
覆盖流的操作量本来就不大,功夫全在配置上。晶石按顺序往下退,半径只拿能算的那条,剩下的交给这一局的掉落。