营地刚建成时,建筑里有两样不消耗资源,「帐篷」和「食物仓房」。开局建议从这两样排起。

先把不耗资源的位置占满。

营地建成的那一刻,界面会给出一发信号弹,用来招募居民入住。很多人在这里就直接按下去,结果新居民到得比住处早。

建筑面板一打开就往下点的人不少。开局该先放帐篷和食物仓房,位置先占住,后面的资源才腾得出来。

建筑列表里能打开的东西不少,前期用得上的只有这两类。住房和口粮先到位,后面的设施才有余力去建。

它们都不消耗资源。

接下来才是各类收集设施。庇护所和收集设施一起推进,缺哪样先建哪样,顺序按地图里能拿到的东西定。

集水箱建不建,看地图上水源离得多远

「集水箱」是唯一要按地图位置定优先级的建筑。所在地图离水源较近,就优先建集水箱,水资源这条线才算稳。

集水箱跟着水源走。

地图离水源远的时候,不要仍按同一个顺序来。每一局开局时,地图种类都是随机变化的,上一局的布置搬到这一局,位置可能就白放了。

判断依据只有一条,水源在不在附近。近就先集水,远就把资源先投到别处,等专家带回消息再定。

图:全球同服 玩家对战
图:全球同服 玩家对战

居民分搬运和产出两种活,人数是调出来的

居民入住之后,聚居地的建设才正式开始。人手上分两种活,一种当搬运工,负责建筑建设和资源收集的搬运;一种当工人,负责物资生产和福利事业。这两类职责对聚居地的发展同等重要,缺哪边都会拖慢进度。搬的人少了,材料和资源堆在原地,在建的建筑推不动;生产的人少了,仓库进项跟不上,想建什么都拿不出东西。人数要跟着当前在建的建筑和仓库的存量调,开局分一次不算数。

什么时候改都来得及,缺人往缺的那一边挪,不必等新居民。

建筑慢就先加搬运的人。

手上的活干完再看产出。仓库见底就补生产的岗位,东西堆着没用就先撤回来搬料。

不要让人数一半压在搬运、一半闲着等料,比例失衡比人手少更拖进度。


图:趣味横生 解谜烧脑
图:趣味横生 解谜烧脑

攒够资源再在入口立大门

大门有前置条件,不是想建就能建。要等攒够一定数量的资源,再把它放到聚居地的入口处。

资源没到,位置再好也建不了。

位置按入口来放。这道门立起来之后,聚居地和外面的世界才分开,专家的进出也都算在它头上。

大门之前建的所有东西都只服务聚居地内部,只解决吃住和资源。想往外走,要过的就是这一道。

图:尸潮来临 城市沦陷
图:尸潮来临 城市沦陷

大门立起来,专家才能进世界地图

大门建好,专家这项特别能力才有地方用。专家可以前往聚居地外的世界地图,在那里收集资源,跟其他社群交流,也能做物资交换。这些活居民干不了,只能派专家出去。探索带回来的东西里有一项是科学点数,用来解锁科技树。前期派人出去,物资只占一部分,重点是攒科学点数,科技树上的能力一解锁,营地整体会顺很多。

派出去之前先想清楚这趟要什么。要物资就奔资源点,缺技术就先去能换到科学点数的地方。

大门是探索的前置,没这道门,世界地图打不开。

回来之后先处理带回来的东西和交换结果,再定下一趟去哪。世界地图的探索是长期的事,一趟跑不完。

科学点先换新建筑技术

科学点数只有一种用法,解锁科技树。科技树给两样东西,一样是提供各种便利的新能力,一样是建造新建筑的新技术。

顺序上先换技术,后换便利。新建筑的技术一解锁,能建的东西就变多,资源才有新去处;便利类的能力是让已经建好的东西运行得更顺,前提是那些东西已经在了。

技术开了,便利才有意义。

科技树每一局都会变,上一条解锁路线在这一局不一定走得通。开局先看清这一局树上的分支,再决定点数往哪投。

还有一处容易出错的地方,就是把科学点数存着不用。点数放着不会自己增加,能解锁就解锁,早一局解锁就早一局省资源。

帐篷、食物仓房、集水箱这三样排完,营地内部的循环就闭合了。接下来该把资源往入口那座大门上投。