对门把牌打出去,你手里能接,手一快就接上了。接完才发现,对门原本要走的路子被你堵断,牌局拐到别人那边去。

接对门牌先分清不接和必须接

谁打谁收这几个字是掼蛋的底线。每个主打牌的人都有自己的战术意图,总希望牌局朝自己预期的方向走。站在对门的位置,除非十万火急或者你十分有把握控制局势,就不要去接对门的发牌。阻截对门是对手的责任,轮到你出手就变成替对手干活。实战里误接对门发牌把局面搞坏的例子不少,手伸出去之前先问一句,这手牌该谁来管。

责任不在你这边,手就压住。

不接对门牌不等于不垫牌。该垫的牌照垫不误,前提是别关了对门的牌。眼看这一手下去会把对门堵死,那就收手。

必须接的情况也有。对门打出的牌被对手用较大的类牌封住了,你手里同类牌正好一大一小两手,这时候用大的那手接上去,接过来再把小的那手传回去。这种接法不阻手,牌走一圈还能回到对门节奏里。判断标准只有一条,接完这手牌能不能还回去,能还就接,接完只剩自己硬顶,就让对门自己处理。接之前多想一步,比接完再补要省事。

这条路走通了,牌权还能回到对门手里,一轮下来两边都顺。接得住还要传得回。

掼蛋过夏天
掼蛋过夏天

抢上游冒进,牌形顺的人才有资格争

有的玩家特别喜欢抢上游,好像只有自己上游了才算胜利。抢上游必须冒进,冒进是对整个对门不负责的做法。

抢出来的上游守不住。

一路前冲前突,防守上就留出缺口,这个缺口有时候对门补不上。谁上游要凭牌形去合理争取。

碰上偏要做头游的对门,你由着他,能让就让给他做。最起码不要双下,留下再战的机会。这条看着像退让,算的是整局的账。

反过来,起手牌形顺畅,起成牌力在平均值之上,该争就争。争之前先想好谁回防守位,争完没人补位,宁可不争。

上游是打出来的,抢出来的多半要还回去。

随时开局
随时开局

两人不能平行的具体做法

对门之间的分工,掼蛋界的说法相当一致,一冲一守。谁冲谁守不好说清,有一条是死的,两个人不能平行。

并行站位,空档就漏出来。攻的人上前,守的人在后;前面的回来,后面的再上去,像沙滩排球那样一攻一守轮转。

落到座位上,技术占优的那一位偏重防守,另一位算攻击型前卫。这条只解决大方向,局牌里还要看牌形。技术再好,起了一手奇差无比的牌,让你去守上游也守不出结果。所以每一局开始先读自己的牌,起成牌力在平均值之上、牌形比较顺畅,你就是占优的那一位,这一局由你守。技术这条排在牌形后面,牌形差就先让位。

位次在局里会变。牌形占优的人换到守位,另一个补上攻击位,来回轮换,空档不能露。

配合的前提是相互了解。不用知道对门的生日和脾气细节,知道他的打牌风格和战术特点就够。

牌风改不了,只能顺着用。

牌风跟性格阅历绑在一起,形成了不容易改。你别试图改对门的风格,学着适应、熟悉、利用就行。对门偏爱较劲,你由着他;他不冷静你还在旁边煽风,这牌就玩完了。

开局先数自己这手牌够不够顺,再决定这一局冲还是守。

玩法升级
玩法升级

谁去血战对手双方

对手打出的牌型你们都没有,对门双方谁都不变招,这牌就没得打。积极的做法是其中一人顺应牌势作出响应,一个人顶住对手双方,撑到对门站起来。

顶上去的人不能是离头游最近的。

挑最不可能接近头游的那一位去顶。他倒下的时候对门刚好接上,整局还能打;换成离头游最近的人去血战,倒下去看到的是并排躺着的两个人。

这个判断要放在出牌之前做。等牌打完才看明白谁该去顶,局已经输掉了。

攻守位次不固定,两个人都是自由人也不行。攻击型和防守型的大致区分还在,区别只在一个攻一个守。


场次丰富
场次丰富

翻倍场和普通场,炸弹几张决定去哪

翻倍场的规则写得直白,每出一次炸弹,金币倍数翻一番。倍数往上翻,一局的金币起伏也跟着放大。

手里炸弹多的牌形,进翻倍场才有意义。炸弹是翻倍的开关,你手上的开关越多翻得越高。手上炸弹稀少,进去等于给别人当倍数。普通场节奏稳,适合牌形一般、想把局数磨下去的时候。判断很简单,开局先数自己有几手炸弹,够多就去翻倍场,先数炸弹再进场。牌形撑不住的局,倍数越高回头越狠。

一手炸弹都没有,别进翻倍场。

倍数翻的是金币,也翻你的容错。

包厢场是好友同局的场子,邀请功能能把人喊进来。想固定搭档练配合,比在大厅随机配桌合适。

头像和性别一起去改

改头像的路径不长,点左上角的入口,再点头像,进去挑一个喜欢的,点确定就换好了。

这里带着一条连带规则,改头像的同时会改性别的,选男头像就是男的,选女头像就是女的。

换头像就是换性别。

所以头像这一步要当成两件事一起定。挑立绘先看画风合不合眼,再看这个形象对应的性别是不是你要的。

游戏里没有单独改性别的入口,想换性别就换头像,两样一起换。选错了也不麻烦,回到同一个入口再走一遍流程。

头像定下来,剩下的都在牌面上。对门发牌先按住手,开局先数炸弹,这两步做顺了,这一局的位次才排得清楚。