卡怪在热血合击里说穿了就一句话:怪只会往最短的那条路上走,你站在它走不过来的位置,它就摸不到你。

卡怪说到底是借职业和英雄斗转值

游戏里的怪和NPC没有自主行动意识,只按固定的规律移动和攻击。玩家用自己能控制的东西去干预这套规律,让怪既追不上人也打不动人,这种玩法就叫卡怪。目的很直白,把打怪的速率和收益顶到最高。同样一段时间里多打几只,比反复换图划算得多,卡怪省下来的正是重复劳动那部分。新号打不动高伤怪,靠的也是这套。

新号手里能用的东西不多。

一个是你选的职业,一个是英雄身上的斗转值。斗转值看激活等级最高的神冲英雄,最高能吸收88万伤害,恢复速度也是最快的一档。

卡怪拼的是仇恨、地形、技能三样东西的对齐顺序。

主角本身很脆,硬吃伤害就得一直手动跑位,手累,还容易被送回城。

先把拉怪的人定下来

法道这个搭配操作要求低,两个单位都是远程,伤害不高而移动慢、仇恨时间短的怪可以直接挂着打。

有些怪带一个特性,没真正攻击到目标就不会换目标。这类怪一旦被拽住,基本赖在原地不动。

被跳过最多的动作是收回英雄。人和英雄同时在仇恨圈里,怪会在两个单位之间来回走。

进图第一件事是收英雄,别让两个单位同时在场。

【热血合击】沙城烈焰
【热血合击】沙城烈焰

神佑之地七个点位选怪挑冰城地王

当天能进的地图里,神佑之地最适合练手,整张图能卡的位置一共7个,进图先绕一圈记熟。

位置记不住就别急着开怪。

选怪这里值得多说一句。神佑之地伤害最高的怪是冰城地王,直接拿它试。低伤怪站桩硬扛也过得去,站位差一步照样打得完,错误动作就被盖住了;冰城地王不一样,位置偏一点,血条掉下去的速度立刻变,卡成了也能马上知道是哪个点在起作用。拿高伤怪练手,练会一次就是真会了,它在这张图里正好当标尺。

换别的图,地形不一样,点位数量也不一样,判断标准还是那一条,怪走不过来、你能一直输出,这地方就能用。

【热血合击】传奇合击
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引怪这事交给法师的雷电术

引怪阶段只有主角一个人在场,英雄还收着。用单体技能把怪一点点拽到点位上。

为什么点名雷电术。热血合击是3D的,雷电术从上往下落,绝大部分地形挡不住。道士的火符术从角色飞向目标,中途被墙一挡就废了。

同一张图,两个技能两种结果。

怪拽到位之后召唤英雄,马上点锁定攻击,让英雄咬住目标,主角停手。

顺序别换。先召唤再锁定,英雄和召唤兽一起上去分仇恨;反过来先进攻再召唤,仇恨有一半还挂在主角身上,怪掉头冲人来。

道士这路的优势就在这里,英雄加召唤兽是两个单位,主角能腾出手跑位。

【热血合击】兄弟集结
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英雄点完锁定主角就绕到上侧别再动手

主角绕的时候走外圈,从侧面摸到上侧,别从怪和英雄中间横穿。

站到上侧之后,怪的最短路径就算不出来了。它判断距离只认直线最近的那条,你站在它直线够不到、绕过去又得多走一截的地方,它就朝最近方向一直蹭,不会聪明到绕远路。这就是无伤打怪的底层逻辑。站位偏一两步,怪的路就通了,血条立刻往下掉,这也是最省事的自检方式,跟输出高低没关系。

怪只会走最短路径,绕远路这种判断它做不出来,所以点位才这么要紧。

卡住了就别再动手,一抬手仇恨就回来

斗转值在这个状态下几乎不掉。挨打的是英雄和召唤兽,主角没吃到伤害,就不用硬顶。

剩下的事就是挂着。怪摸不到人,人物不会被送回城,手也不用一直点技能。

几个容易踩的坑的具体做法

最常见的是中途重召英雄。主角已经跑出去了,这时把英雄收回再放,召唤兽重新找怪同样走最短路径,最后怪跟着召唤兽一块朝你这边蹭。

中途别把英雄收回来再放,召唤兽找怪走的路和怪找你的路是同一条。

心急着补伤害也算常见失误。主角一抬手,仇恨立刻分回来一部分,怪掉头就走。

拿火符术去引怪这条尤其亏。火符飞到目标前会被墙挡掉,怪收不到伤害也就不挪窝,人干站着还以为距离不够。

把整条流程顺一遍:进图收回英雄,用雷电术把怪拽到点位,召唤英雄并点锁定,主角停手绕到上侧站定,之后什么都别做。借的东西只有四样,仇恨归谁、怪怎么认路、地形怎么挡、技能往哪儿打。这四样想通了,换张图照样能用,点位只是表,练熟也不需要多久。

判定成没成也简单。看怪是不是一直原地蹭、看你血条满没满。蹭着走、血不掉,就成了。

卡不成多半是站位偏了