唤月这把单手剑在终末地里算是好拿的,采购中心进武库,走月映申领这条线,攒够对应材料就能换,不用抽卡碰概率。
但换到手只是第一步。
它的面板和附术里,一部分装上就生效,另一部分要队里的干员自己去触发。触发条件对不上,这把剑在手里就是一块加属性加攻击的铁器。
唤月在采购中心武库,走月映申领
先说在哪找。打开采购中心,进武库,里面挂着月映申领这一栏,唤月就在这条兑换线上。
这条路的好处是不看脸。材料够了直接换,不用等池子,也不用去抽卡碰运气。
所以先攒材料,别一边攒一边乱花。
跟早年那些老RPG的固定商店一个思路,货摆在那儿跑不掉,你缺的只是货币。位置固定,意味着可以把目标提前定下来,按周去凑,不用天天盯公告。

面板两条大档,先看干员吃不吃这一口
装备面板上写的是意志提升大和攻击提升大,两条都是大档,白纸黑字摆在第一屏。
这两个属性对不少干员来说挺实用,尤其是要兼顾输出的位置,基础数值先把底子打好。
面板管不了触发条件。
真正决定这把剑值不值一个武器位的,是面板底下那两行附术。面板定的是下限,附术定的是它能干什么活。
换之前先想清楚这把剑给谁。两条大档是通用货,谁拿都不算亏;武器位只有一个,拿了就得对得上附术。

附术的常驻条,装上就有
带上唤月,源石技艺强度会直接拿到常驻加成,一直生效,不看你在打哪张图。
这一条不需要任何操作。装上就有,卸下就没,跟你在场上打谁、什么时候放技能都没关系。
除了面板,附术这一栏也别只看有没有字。常驻那条谁都能吃到,另外两条触发是挑人的。
剩下那两条触发,才是要对着干员技能去配的部分。同一把唤月,在不同干员手里能差出一截,差的就是这里。
增益不亮,武器位就等于空着。

全队增攻要靠装备者自己挂导电
第一个触发条件写得清楚:装备者用自己的技能给敌人挂上导电,全队攻击力就能提上来。
注意是全队共享,不只加给自己。这也是唤月放在辅助位上还有位置的原因。
配的时候先看技能描述。装备者的技能能不能把导电挂到敌人身上,是这条增益亮不亮的前提。技能描述里没有这个效果,你带着唤月也没人替你挂。做法是先锁定一个技能能挂导电的干员,把唤月交给他,让队里其他人吃这份全队攻击加成;如果队伍里没人会挂导电,这条增益整局都不会出现,武器等于少一半功能。顺序反了,效果就没了。
增攻不看武器,看谁在挂导电。
早年那些老游戏里的附魔也是这个逻辑,词条对不上就是白装。区别在于这里要对的东西是干员技能,属性词条倒是次要的。
吃这份加成的是整队人。
清群怪、集中集火的时候,这条全队增攻的感受最明显,输出位会一起抬起来。

消耗法术附着加电磁伤害,跟上一条互不干扰
第二个触发条件是另一条线:装备者消耗法术附着之后,电磁伤害会得到加成,持续一段时间。
两条增益各自独立,能同时存在。一个干员如果既会挂导电、又会消耗法术附着,就能把两条一起吃下来。
但同一种效果没法叠加,重复触发只刷新持续时间,数值不会往上堆。
所以别想着靠狂刷技能把加成叠成山,更该关心的是覆盖时间断没断。
选人上还有一层要挑。挂导电那条宽一些,术师队和物理队都能拿来辅助,只要队里有人能挂上导电,这份全队增攻就吃得住。电磁伤害那条针对性更强,队里有主打电磁伤害的输出,这份加成才能抬起来,没人打电磁,它就只挂在面板上不出力。两条放在一起看,唤月最舒服的位置是能给队友供增益、又能强化某一类伤害的辅助输出位。把它硬塞给最缺面板的主C,功能会用掉一半。
放到对的人身上才算装上了。
增益全靠装备者主动挂状态或者消耗附着才亮起来,站在那儿等是等不来的。
去技能描述里翻一遍,翻到挂导电那一行就留着,翻不到就给能挂的人腾位置。
材料够了就换,换完先把队里能挂导电的人找准,再去排另外两个人的位置。